Beispiel Fertigkeiten:
Alle Fertigkeiten sollen eine Idee für neue Fertigkeiten in diesem Kapitel bieten. Die Werte sind ohne jegliche Tests eingegeben und können daher von einer gewissen Balance abweichen. Mana, Aufladung und Castzeit sind nicht angegeben um Diskussionen darüber zu vermeiden.

Gesang (Primärattribut): Eure Energie regerniert sich schneller, wenn ihr ein Lied spielt. Je investierten Punkt regerniert ihr 0.25 Punkte Energie je Sekunde.

Übertönung:
Jeder Gegner in Hörweite kann weder unter einem anderen Lied noch unter einem Schrei leiden. Dieses Lied kostet 18 Mana je 5 Sekunden.

Energischer Gesang: Jeder Verbündete in Hörweite bekommt eine Energieregeneration von 4. Dieses Lied kostet (25-19) Mana je 5 Sekunden.
Saiteninstrument: Lieder aus der Gattung Saiteninstrument besänftigen die Gegner und schenkt eurer Gruppe die nötige Ruhe im Kampf.

Lied des Schlafes: Jeder Gegner in Hörweite zum Barden fällt alle 5 Sekunden zu einer Wahrscheinlichkeit von (10-30%) in einen drei sekündigen Schlaf. Werden schlafende Gegner angegriffen, so erwachen diese. Dieses Lied kostet euch 15 Mana je 5 Sekunden

Lied der Heilung: Eure Gruppe besitzt eine Lebensregeneration von (1-4). Dieses Lied kostet euch 12 Mana je 5 Sekunden.

Schwache Saite: Die Gegner in Hörweite leiden unter Schwäche. Dieses Lied kostet (20-16) Mana je 5 Sekunden.

Schlaginstrument: Schlaginstrumente läßt eure eigenen Leute agressiver werden.

Schläge des Donners: Eure Gruppe teilt mit ihren Angriffen Blitzschaden aus. Ausserdem wird der Waffenschaden um (1-5) erhöht. Dieses Lied kostet euch 16 Mana je 5 Sekunden.

Feuernder Schlag: Alle Gegner in Hörweite brennen. Dieses Lied kostet (25-22) Mana je 5 Sekunden.

Taktgefühl: Die Verbündeten greifen (5-15)% schneller an. Dieser Effekt ist nicht Additiv. Dieses Lied kostet 15 Mana je 5 Sekunden.

Schlagstock: Ihr greift die Gegner in eurer Nähe mit den Schlagstöcken an. Ihr verursacht (15-32) Stumpfschaden.

Blasinstrument: Blasinstrumente versetzen die Gruppe in eine fröhlichere Stimmung. Dadurch wird ihr Schutz erhöht oder sie bewegen sich schneller und eleganter.

Elfenlied: Eure Gruppe bewegt sich um 20% schneller und weicht 10% aller Angriffe aus. Dieses Lied kostet euch (20-17) Mana je 5 Sekunden.

Fanfare: Die nächsten (10-20) Sekunden greifen eure Gruppenmitglieder um 10% schneller an und besitzen einen erhöhten Rüstungswert um (2-6).

melodischer Windstoß: Alle (15-7) Sekunden werden Gegner in der Hörweite umgeworfen. Dieses Lied kostet 22 Mana je 5 Sekunden.

 

Gesellschaft (Primärattribut): Für jede beschworene Kratur in eurer Umgebung erhaltet ihr (1-4) RK.

Extrovertiert: Je beschworene Kreatur in eurer Umgebung erhaltet ihr (1-3) Energiepunkte.

Introvertiert: Je beschworene Kreatur in der Nähe des anvisierten Feindes erhält dieser (10-15) Schaden.

Heilende Gesellschaft: Alle eure Gefährten werden um (10-30) Punkte geheilt. Für jeden Gefährten in der Nähe, wird der Schattendruide um (10-15) geheilt.

Trance: Die Trancemagie beherbergt Zaubersprüche die Gegner für kurze Zeit ausser Kraft setzen kann.

Schlafzauber: Ihr opfert 40% eurer gesamten Lebenspunkte. Der Zielgegner wird für 3-10 Sekunden in Schlaf versetzt.

Schwere Arme: Ihr opfert 20% eurer gesamten Lebenspunkte. Der Zielgegner greift 3-9 Sekunden mit halber Angriffsgeschwindigkeit an. Nachdem Schwere Arme endet, leidet der Gegner 2-8 Sekunden unter Schwäche.

Rückschlag des Kriegers: Das anvisierte Ziel wird für (7-17) Sekunden verhext. Jede Kriegerfertigkeit die das Ziel verwendet, richtet sich gegen das Ziel selbst.
Helle Beschwörung: Helle Beschwörung ruft Tiere in den Kampf herbei oder verwandelt sich selbst in ein Tier.

Werwolf: Für (12-29) Sekunden verwandelt ihr euch in einen Werwolf. Werwölfe greifen im Nahkampf an und verursachen bei einem Angriff eine 2 Sekunden Blutung. Ihr lauft 20% schneller und verursacht (10-25) Stichschaden.

Schlangenpest: Opfert 45% eurer maximalen Lebenspunkte. Für 35 Sekunden erscheinen (1-5) Schlangen. Schlangen verursachen (2-14) Stichschaden und hinterlassen eine 1 sekündige Vergiftung.

Fangranke: Opfert 30% eurer Lebenspunkte. Es wird für (15-30) Sekunden eine Fangranke beschworen. Jeden Gegner die diese Ranke attackiert wird für 3 Sekunden verkrüppelt.

Dunkle Beschwörung: dunkle Beschwörungen rufen Dämonen herbei oder unterstützen die Gruppe mit dämonischen Verstärkungen.

Arm von Helel: Waffenzauber. Der Verbündete (oder ihr selbst) fügen (15-20) Sekunden Dunklen Schaden zu und ignoriert die Rüstung. Wenn Arm von Helel endet, leidet ihr (10-4) Sekunden unter Schwäche.

Feuergnom: Opfert 20% eurer Lebenspunkte. Für 15-45 Sekunden erscheint ein Feuergnom. Feuergnome fügen 15-30 Feuerschaden zu. Feuergnome verursachen zusätzlich 8-12 Feuerschaden an alle Gegner in der Umgebung.

Nacht des Raben: Opfert 20% eurer Lebenspunkte. Das anvisierte Ziel wird von (1-5) Raben angegriffen. Jeder Rabe fügt (10-17) Schattenschaden zu.

 

Krieger:
Stärke:
Muskeltraining: Für 20 Sekunden erhöht sich euer Schaden um (1-3). Nachdem Muskeltraining endet, leidet ihr (12-8) Sekunden unter Schwäche.

Axtbeherrschung:
Wurfbeil (Elite): Ihr führt einen Axtangriff mit (50-130)% des Schadens auf Distanz aus und erhalten 2 Adrenalinstöße:

Hammerbeherrschung:
Schlechte Rüstung: Schrei. Für 10 Sekunden reduziert euer nächster Hammerangriff die Rüstung des Gegners um (5-20)%.

Schwertkunst:
Fechtkunst: Für (8-13) Sekunden fügt ihr den anvisierten Feind für jeden Nahkampfangriff gegen euch,  (11-23) Schaden zu.

Taktik:
Schmerzschrei: Für (5-12) Sekunden verringert dieser Schrei die Aufladungszeit der Nicht-Angriffsfertigkeiten von euch und euren Verbündeten.

Waldläufer:
Fachkenntnis:
Bogenparrierung: Solange ihr einen Bogen tragt und diesen nicht benutzt blockt ihr sämtliche Nahkampfangriffe gegen euch.

Treffsicherheit:
Energischer Pfeil (Elite) : Ihr verschießt einen energischen Pfeil auf euer Ziel. Dieser Pfeil trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von (30-80)%. Wenn der Pfeil trifft, wird der Gegner zu Boden geworfen.

Überleben in der Wildnis:
Schlafpulver (Elite): Vorbereitung: Für 12 Sekunden habt ihr eine (20-50) % Wahrscheinlichkeit, dass der getroffene Gegner für 5 Sekunden schläft.
Geist der Verbannung: Dieser Geist hält (12-45) Sekunden. Alle herbeigerufenen Kraturen leiden unter einer Blutung.

Tierbeherrschung:
Familienbande (Elite): Neben eurem Tiergefährten erscheinen für (15-35) Sekunden 2 weitere Tiergefährten mit den selben Werten wie euer Tiergefährte.

Mönch:
Gunst der Götter:
Heilgesuch: Wird ein Verbündeter in eurer Nähe verletzt so erhaltet ihr 1 Eenrgiepunkt. Diese Verzauberung hält (5-13) Sekunden.

Heilgebete:
Kraturenheilung: Ihr heilt alle herbeigerufenen Kraturen aller Verbündeten um (40-80). Sind diese Kreaturen Untote, so werden diese (5-2) Sekunden in Brand gesetzt.

Schutzgebete:
Kreaturenschutz: Alle herbeigerufenen Kreaturen aller Verbündete erhalten für 5 Sekunden die Verzauberung Kreaturenschutz. Kreaturenschutz verringert den Schaden von Angreifern um (3-10).

Peinigungsgebete:
Bannkreis: Ihr erschafft für 5 Sekunden einen Bannkreis. Herbeigerufene, feindliche KReaturen innerhalb dieses Kreises erhalten (40-70) Lichtschaden.

Mesmer:
Schnellwirkung:
Siegel der Schnellwirkung: Die nächsten (1-4) Sprüche werden um 50% schneller wieder aufgeladen.

Beherrschungsmagie:
Siegeltausch: Dieses Siegel tauscht die Siegel des anvisierten Gegners mit euren eigenen Siegel für (5-9) Sekunden. Hat der Gegner oder ihr mehr Siegel als der jeweils andere, werden diese Siegel für (5-9) Sekunden deaktiviert.

Inspirationsmagie:
Diebstahl des Meisters (Elite): Für (12-24) Sekunden entfernt Ihr einen zufälligen Zauber eures Gegenrs und Diebstahl des Meisters wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr bekommt die Attributspunkte dieses Zaubers von eurem Gegner. Habt ihr in der Zauebrrichtung mehr Attributspunkte, so werden diese nicht verringert.

Illusionsmagie:
Illusionisten (Elite): Ihr ruft (1-3) eurer Ebenbilder herbei. Diese Ebenbilder können keinen Schaden zufügen, haben aber denselben Rüstungswert und Lebenspunkte.
Nekromant:
Seelensammlung:
Tod sei mein Zeuge: Jeder Gegner der in eurer Umgebung stirbt, bewirkt für (10-25) Sekunden den doppelten Manaeffekt von Seelensammlung.

Todesmagie:
Zorn erwecken: Jeder eurer herbeigerufenen Untoten wird durch einen Zorn Stufe (1-12) ersetzt. Zorne bewirken je Angriff einen 1 sekündigen zufälligen Zustand. Alle Zorne sterben nach (20-50) Sekunden.

Flüche:
Rachlust: Der anvisierte Gegner und alle Gegner in seiner Nähe werden für (10-19) Sekunden mit Rachlust verhext. Rachlust bewirkt, dass 15% des angerichteten Schadens auf den Gegner zurückfällt.

Blutmagie:
Brunnen der Abwehr: Die Leiche die euch am nächsten liegt gibt einen Brunnen der Abwehr frei. Dieser Brunnen bewirkt für (12-26) Sekunden, dass Verbündete nicht unter Zuständen leiden können.

Elementalist:
Energiespeicherung:

Energieschild (Elite): Diese Verzauberung hält (14-30) Sekunden. Jedesmal wenn ihr Schaden erleidet, wird dieser Schaden um die Höhe der Energiepunkte verringert und ihr verliert (3-1) Energiepunkte. Fällt eure Energie auf 0 so endet die Verzauberung vorzeitig.

Feuermagie:
Waldbrand: Euer Ziel wird für (1-4) Sekunden in Brand gesetzt. Läuft euer Ziel wenn die Verhexung endet, so wird Waldbrand um weitere (1-4) Sekunden verlängert.

Wassermagie:
Kontinuierlische Abwehr (Elite): Für 8 Sekunden erscheint eine kontinuierlische Abwehr an eurer Position. Diese Abwehr verhindert (3-10) Schaden. Kontinuierlische Abwehr wird um weitere 8 Sekunden verlängert, wenn ihr einen Zauber in der Abwehr zaubert. Verlasst ihr die Abwehr oder werdet ihr zu Boden geworfen, so endet die Abwehr vorzeitig.

Erdmagie:
Gaias Heilung: Alle Verbündeten die mit einer Erdverzauberung belegt sind gewinnen (40-120) Leben.

Luftmagie:
Gewitter (Elite): In dem Bereich um den anvisierten Gegner entsteht für 10 Sekunden ein Gewitter. Jeder Feind der von einem Blitz getroffen wird erhält (10-25) Blitzschaden und wird unterbrochen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Assasin:
Kritische Stöße:
Blitzstich: Leithandangriff. Ihr fügt (3-15) zusätzlichen Blitzschaden zu. Wird eurem Angriff ausgewichen oder geblockt, so lädt sich Blitzstich sofort wieder auf.

Dolchbeherrschung:
Rasierklinge: Ist euer Ziel verzaubert, so verursacht für (3-6) Sekunden einen zufälligen Zustand beim Ziel.

Tödliche Künste:
Erschöpfende Hast (Elite): Diese Verhexung hält (5-15) Sekunden. Für jede Sekunde die der Gegner läuft, erhält dieser einen Punkt Erschöpfung.

Schattenkünste:
Schattenentzug (Elite): Wenn der anvisierte Gegner keine Fertigkeit benutzt, nicht angreift und nicht läuft, wird dieser zu euch her teleportiert. War dieser Zauber erfolgreich, so wird er für (240-90) Sekunden deaktiviert.

Ritualist:
Macht der Herbeirufung:
Energieopfer: Ihr vernichtet alle eure herbeigerufenen Kreaturen. Für jede Kreatur die vernichtet wird, erhaltet ihr (4-9) Energie.

Kanalisierung:
Grenth Auge: Waffenzauber. All eure Angriff können für (5-12) Sekunden nicht geblockt oder ausgewichen werden.

Zwiesprache:
Ungehalten war Joseph: Für (6-10) Sekunden haltet ihr die Asche von Joseph. Während ihr die Asche von Joseph haltet, könnt ihr nicht unterbrochen werden. Lasst
ihr die Asche fallen, so verlieren alle Gegner in der Umgebung ihre Haltung.

Wiederherstellung:
Geisterzeichen (Elite): Diese Verzauberung hält (15-20) Sekunden. Solange der Verbündete (bzw. ihr selbst) sich in der Nähe von Geistern aufhält, wird der Schaden um (7-17) verringert.

Kostenlose Homepage erstellt mit Web-Gear