Gebiete

Boreanische Wald:
Während das nordöstliche Borean noch Teile des Maguuma-Dschungels enthält, ist der Rest bedeckt von einem tiefen nordischen Wald. Die nordischen Wälder enthalten winterstarke Laubbäume, sowie verschiedene Nadelbaumarten. Der boreanische Wald besitzt kaum Abgründe oder Hindernisse, daher ist die Wegführung weniger linear. Die einzigen Steigungen treten in Richtung Lehmgrube auf, die von Barbakan aus nur steil bergauf zu erreichen ist. Im Wald finden sich auch einige Lichtungen. An diesen Lichtungen findet man verstärkt Vogelfreie. Tiefer im Wald hausen hingegen die Feuermähnen und die Lykanthropen. Im Wald findet ihr oft Erdlöscher aus denen schlagartig Gegner heraustreten können. Im Wald könnt ihr Rotfüchse doer die altbekannten Warzenschweine zähmen.
Lehmgrube:
Die Lehmgrube die von beiden Völkern genutzt wird, liegt mitten in Mykorr zwischen dem Gebirge der Detoner und dem Wald der Boreaner, südlich vom Nesser See. Auf der höchsten Ebene der Lehmgrube befinden sich Holzkonstruktionen, teilweise mit Hütten. An diesen Holzkonstruktionen befinden sich 2-3 Fahrstühle die mit maximal 4 Personen beladen werden können. Schalter für die Aufzüge befinden sich am Aufzug, in der Grube und in den Holzhäusern, die jedoch oftmals abgeschlossen sind. In der Lehmgrube befinden sich riesige Stollen. Die gesamte Grube wird abgestützt durch hohe Holzkonstruktionen. Oftmals treten aber auch Verformungen an der Decke auf, wo sich der Lehm von allein löst. Die Grube besteht ebenfalls aus mehreren Ebenen, die jeweils kleine Instanzen bilden oder geographisch verschieden liegen, damit es nicht zu falschen Kollisionsabfragen kommt. Die Grube beinhaltet auch viele Fahrstühle und verschließbare Tore. Viele Schalter lassen sich nur durch rätseleinlagen umlegen und die Gruppe muss sich oftmals aufteilen. In der Lehmgrube können Erdelementare und Goblins ohne Warnung wieder auftauchen. Es bringt also nichts, die Ebenen komplett zu säubern.
Tundra:
Die Tundra befindet sich nördlich von Barbakan und östlich vom Nesser See. Das Gebiet ist damals überflutet wurden und besteht nur noch aus matschiger Erde, Sümpfen und Seen. Ein Schleier aus Nebel liegt oft auf dem kargen Land, nur vereinzelt brechen Baumgruppen durch die Schleierwand. Im Osten grenzt die Tundra an das verbliebene Dryadengebiet. Dort erkennt man die ersten Aufforstungsarbeiten. kleine Setzlinge die in den weichen Boden eingelassen wurden. Entwässerungssysteme und Gräben führen das Wasser ab. An den Gräben sind Schleusen angebracht, durch die man für kurze Zeit Wassermengen auf Gegner in Gräben entladen kann.
Höhlen:
Auf der ganzen Karte sind Höhlen verteilt. Im Wald findet man sie an der Lehmgrube. Im Gebirge findet man sie hauptsächlich an der westlichen Felsenwand. Während die Höhlen an der Lehmgrube hauptsächlich von Goblinsbewacht werden, bieten die westlichen Höhlen Bergtrollen ein Zuhause. Detoner sprengen mit ihren Pulverfässern Granit aus den Höhlen und verarbeiten diese in ihren Camps vor den Höhlen weiter. Alle Höhlensystem haben jedoch eins gemeinsam, sie sind weitverzweigt. Viele Zweige sind klein und zu eng für den Spieler, doch die Hauptfpfade sind weit bis ins Innere begehbar. Liegen in den Höhlen mit einer Monsterpopulation zumeist Knochen und Felle auf den Boden und an den Wänden, so leuchten in den Detoner Höhlen Fackjeln den Weg. Außerdem zeigen Holzstützen Einbruchsichere Wege auf.
Detonische Gebirge:
Auf dem detonischen Gebirge findet man neben Schneemassen, kleine Nadelwälder die sich tapfer gegen die Eintönigkeit stellen. Ein starker Schneesturm fegt über das gesamte Land und löst hin und wieder eine Lawine aus. Holzhütten die hier gebaut wurden sind entweder vom Sturm zerstört doer fast komplett zugeschneit. Auch die Wälder sind fast ganz zugeschneit und die Gefahr besteht, dass einem die Schneedecke der Tannenwipfel auf den Kopf fällt. Im Westen befindet sich eine riesige Granitwand. Hier wird der Granit für Detonis abgebaut. Davor sind Camps angesiedelt mit einer Palisade oder Steinmauer als Verteidigungsring. Im Inneren wütet der Sturm nicht mehr ganz so wild. Hier sind die Häuser der Bergmänner und die Weiterverarbeitungsstätten für den Granit. Die Oberfläche der Gipfel wird von riesigen Yorks unsicher gemacht. Doch auch Elmentare und kleinere Wesen wie Goblins und Lykanthropen streifen umher. Im detonischen Gebirge lassen sich Hirsche und Rehe zähmen.
Nesser See:
Der Nesser See grenzt im Osten an die Tundra, im Westen an das Gebirge und im Osten an die Lehmgrube. Der Nesser See ist ein widerspenstiger See. Meist führt er hoch Wasser. Jedoch trifft man ihn manchmal auch brach an. Wenn er hoch Wasser führt ist er eine Augenweide. Die Sonne spiegelt sich in der Wasseroberfläche. Sanfte Wellen brechen am Strand oder an den Klippen und die Flüsse rauschen friedlisch hinab ins Tal. Im Südosten kann man den gigantischen Damm finden, der von Tadus in Auftrag gegeben wurde. Der Damm besitzt mehrere Etagen und Schleusen auf den Etagen. Es ist schon ein wenig gefährlich dort entlang zu marschieren.
Führt der See wenig Wasser, so erheben sich Sandbänke aus dem Wasser. Man kann nun über den Seeboden bis zur Mitte des Sees laufen, muss sich aber vor vereinzelt auftretenden Wassermulden in acht nehmen. Viele Merrows reagieren extrem gereizt auf menschlichen Besuch. Im Nesser See findet man oft zähmbare Aligatoren.
Feuerinselkette:
Die Feuerinselkette ist teils aus Tyria bekannt. Eine Restgruppe von Inseln liegt südlich von Barbakan vor dem boreanischen Hafen. Auf der Feuerinselkette sieht es im Grunde wie in Tyria aus. Große Vulkane die Lavaflüsse aussprucken. Wenige Feuerfontänen die die Spieler erstarren lassen und wenige Monster die sich hier wohl fühlen. Entgegengesetzt zu Tyria, ist der Hauptteil der insel jedoch flach. Hier ziehen sich besonders viele Lavaflüsse durch die Landschaft. Einzeln findet man Steine oder Brücken aus erstartem Gestein. Meistens muss man sich aber durch die Lava bewegen. Die Feuerinseln von Mykorr sind auch nicht durch den Einfluss der Mursaat geprägt. Es gibt keine eingeschnitzten Fratzen an den Felsen und auch keine Jadewege, Paläste oder Mauern. An den scharfen Klippen kann man nur oft zerschellte Schiffe der Boreaner finden, Leben sucht man hier jedoch vergeblich.
Katakomben der Alchemisten:
Unter der Akademie von Detonis, findet man die Katakomben der Alchemisten. Hier befinden sich die letzten Mitglieder der Alchemistengilde und schützen das noch geheime Wissen. In den Katakomben findet man zu Hauf Ungeziefer wie Spinnen oder auch größere Ratten. Die neuste Bedrohung in den Katakomben geht jedoch von den wandelnden untoten aus, die durch ein fehlerhaftes Experimnet freigesetzt wurden. Die Katakomben bestehen aus massiven Granitstein. Entweder sind die Gänge direkt in die Berge eingelassen oder kunstvoll aus Granit erbaut. An den Wänden finden sich Bücherregale, Experimenttiertische oder Gefängnisse mit wilden und bösartig dreinblickenden Kreaturen. Im tiefen Inneren der Katakomben findet man nur noch Leichenberge, blutverschmierte Möbel und zerfetzte Bücher. Diese Gegend ist gespickt durch Fallen. Am Startpunkt der Katakomben, direkt unetrhalb der Akademie, findet man große Säle in denen Versammlungen abgehalten werden und die Götter angebetet werden. Hier ist auch ein Zugang zum Riss und zu der Unterwelt.

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