Boreanische Wald:
Während das nordöstliche Borean noch Teile des
Maguuma-Dschungels enthält, ist der Rest bedeckt von einem tiefen nordischen
Wald. Die nordischen Wälder enthalten winterstarke Laubbäume, sowie
verschiedene Nadelbaumarten. Der boreanische Wald besitzt kaum Abgründe oder
Hindernisse, daher ist die Wegführung weniger linear. Die einzigen Steigungen
treten in Richtung Lehmgrube auf, die von Barbakan aus nur steil bergauf zu
erreichen ist. Im Wald finden sich auch einige Lichtungen. An diesen
Lichtungen findet man verstärkt Vogelfreie. Tiefer im Wald hausen hingegen die
Feuermähnen und die Lykanthropen. Im Wald findet ihr oft Erdlöscher aus denen
schlagartig Gegner heraustreten können. Im Wald könnt ihr Rotfüchse doer die
altbekannten Warzenschweine zähmen.
Lehmgrube:
Die Lehmgrube die von beiden Völkern genutzt wird, liegt mitten
in Mykorr zwischen dem Gebirge der Detoner und dem Wald der Boreaner, südlich
vom Nesser See. Auf der höchsten Ebene der Lehmgrube befinden sich
Holzkonstruktionen, teilweise mit Hütten. An diesen Holzkonstruktionen
befinden sich 2-3 Fahrstühle die mit maximal 4 Personen beladen werden können.
Schalter für die Aufzüge befinden sich am Aufzug, in der Grube und in den
Holzhäusern, die jedoch oftmals abgeschlossen sind. In der Lehmgrube befinden
sich riesige Stollen. Die gesamte Grube wird abgestützt durch hohe
Holzkonstruktionen. Oftmals treten aber auch Verformungen an der Decke auf, wo
sich der Lehm von allein löst. Die Grube besteht ebenfalls aus mehreren
Ebenen, die jeweils kleine Instanzen bilden oder geographisch verschieden
liegen, damit es nicht zu falschen Kollisionsabfragen kommt. Die Grube
beinhaltet auch viele Fahrstühle und verschließbare Tore. Viele Schalter
lassen sich nur durch rätseleinlagen umlegen und die Gruppe muss sich oftmals
aufteilen. In der Lehmgrube können Erdelementare und Goblins ohne Warnung
wieder auftauchen. Es bringt also nichts, die Ebenen komplett zu säubern.
Tundra:
Die Tundra befindet sich nördlich von Barbakan und östlich vom
Nesser See. Das Gebiet ist damals überflutet wurden und besteht nur noch aus
matschiger Erde, Sümpfen und Seen. Ein Schleier aus Nebel liegt oft auf dem
kargen Land, nur vereinzelt brechen Baumgruppen durch die Schleierwand. Im
Osten grenzt die Tundra an das verbliebene Dryadengebiet. Dort erkennt man die
ersten Aufforstungsarbeiten. kleine Setzlinge die in den weichen Boden
eingelassen wurden. Entwässerungssysteme und Gräben führen das Wasser ab. An
den Gräben sind Schleusen angebracht, durch die man für kurze Zeit
Wassermengen auf Gegner in Gräben entladen kann.
Höhlen:
Auf der ganzen Karte sind Höhlen verteilt. Im Wald findet man
sie an der Lehmgrube. Im Gebirge findet man sie hauptsächlich an der
westlichen Felsenwand. Während die Höhlen an der Lehmgrube hauptsächlich von
Goblinsbewacht werden, bieten die westlichen Höhlen Bergtrollen ein Zuhause.
Detoner sprengen mit ihren Pulverfässern Granit aus den Höhlen und verarbeiten
diese in ihren Camps vor den Höhlen weiter. Alle Höhlensystem haben jedoch
eins gemeinsam, sie sind weitverzweigt. Viele Zweige sind klein und zu eng für
den Spieler, doch die Hauptfpfade sind weit bis ins Innere begehbar. Liegen in
den Höhlen mit einer Monsterpopulation zumeist Knochen und Felle auf den Boden
und an den Wänden, so leuchten in den Detoner Höhlen Fackjeln den Weg.
Außerdem zeigen Holzstützen Einbruchsichere Wege auf.
Detonische Gebirge:
Auf dem detonischen Gebirge findet man neben Schneemassen,
kleine Nadelwälder die sich tapfer gegen die Eintönigkeit stellen. Ein starker
Schneesturm fegt über das gesamte Land und löst hin und wieder eine Lawine
aus. Holzhütten die hier gebaut wurden sind entweder vom Sturm zerstört doer
fast komplett zugeschneit. Auch die Wälder sind fast ganz zugeschneit und die
Gefahr besteht, dass einem die Schneedecke der Tannenwipfel auf den Kopf
fällt. Im Westen befindet sich eine riesige Granitwand. Hier wird der Granit
für Detonis abgebaut. Davor sind Camps angesiedelt mit einer Palisade oder
Steinmauer als Verteidigungsring. Im Inneren wütet der Sturm nicht mehr ganz
so wild. Hier sind die Häuser der Bergmänner und die
Weiterverarbeitungsstätten für den Granit. Die Oberfläche der Gipfel wird von
riesigen Yorks unsicher gemacht. Doch auch Elmentare und kleinere Wesen wie
Goblins und Lykanthropen streifen umher. Im detonischen Gebirge lassen sich
Hirsche und Rehe zähmen.
Nesser See:
Der Nesser See grenzt im Osten an die Tundra, im Westen an das
Gebirge und im Osten an die Lehmgrube. Der Nesser See ist ein widerspenstiger
See. Meist führt er hoch Wasser. Jedoch trifft man ihn manchmal auch brach an.
Wenn er hoch Wasser führt ist er eine Augenweide. Die Sonne spiegelt sich in
der Wasseroberfläche. Sanfte Wellen brechen am Strand oder an den Klippen und
die Flüsse rauschen friedlisch hinab ins Tal. Im Südosten kann man den
gigantischen Damm finden, der von Tadus in Auftrag gegeben wurde. Der Damm
besitzt mehrere Etagen und Schleusen auf den Etagen. Es ist schon ein wenig
gefährlich dort entlang zu marschieren.
Führt der See wenig Wasser, so erheben sich Sandbänke aus dem Wasser.
Man kann nun über den Seeboden bis zur Mitte des Sees laufen, muss sich aber
vor vereinzelt auftretenden Wassermulden in acht nehmen. Viele Merrows
reagieren extrem gereizt auf menschlichen Besuch. Im Nesser See findet man oft
zähmbare Aligatoren.
Feuerinselkette:
Die Feuerinselkette ist teils aus Tyria bekannt. Eine
Restgruppe von Inseln liegt südlich von Barbakan vor dem boreanischen Hafen.
Auf der Feuerinselkette sieht es im Grunde wie in Tyria aus. Große Vulkane die
Lavaflüsse aussprucken. Wenige Feuerfontänen die die Spieler erstarren lassen
und wenige Monster die sich hier wohl fühlen. Entgegengesetzt zu Tyria, ist
der Hauptteil der insel jedoch flach. Hier ziehen sich besonders viele
Lavaflüsse durch die Landschaft. Einzeln findet man Steine oder Brücken aus
erstartem Gestein. Meistens muss man sich aber durch die Lava bewegen. Die
Feuerinseln von Mykorr sind auch nicht durch den Einfluss der Mursaat geprägt.
Es gibt keine eingeschnitzten Fratzen an den Felsen und auch keine Jadewege,
Paläste oder Mauern. An den scharfen Klippen kann man nur oft zerschellte
Schiffe der Boreaner finden, Leben sucht man hier jedoch vergeblich.
Katakomben der Alchemisten:
Unter der Akademie von Detonis, findet man die Katakomben der
Alchemisten. Hier befinden sich die letzten Mitglieder der Alchemistengilde
und schützen das noch geheime Wissen. In den Katakomben findet man zu Hauf
Ungeziefer wie Spinnen oder auch größere Ratten. Die neuste Bedrohung in den
Katakomben geht jedoch von den wandelnden untoten aus, die durch ein
fehlerhaftes Experimnet freigesetzt wurden. Die Katakomben bestehen aus
massiven Granitstein. Entweder sind die Gänge direkt in die Berge eingelassen
oder kunstvoll aus Granit erbaut. An den Wänden finden sich Bücherregale,
Experimenttiertische oder Gefängnisse mit wilden und bösartig dreinblickenden
Kreaturen. Im tiefen Inneren der Katakomben findet man nur noch Leichenberge,
blutverschmierte Möbel und zerfetzte Bücher. Diese Gegend ist gespickt durch
Fallen. Am Startpunkt der Katakomben, direkt unetrhalb der Akademie, findet
man große Säle in denen Versammlungen abgehalten werden und die Götter
angebetet werden. Hier ist auch ein Zugang zum Riss und zu der Unterwelt.