Dryade:
Sie sind Baumgeister in Frauengestalt und hypnotisieren und verführen ihre Feinde. Im hypnotisierten Zustand locken sie diese tief in den Wald, wo sie ihre Opfer umbringen. Eigentlich sind es gutmütige Wesen. Allerdings versuchen sie um jeden Preis den Wald zu beschützen. Ihr Heimatwald liegt im tiefen Nordosten der Stadt Barbakan. Sie werden geführt von einem weisen Druiden des Waldes, der einst aus dem Maguuma Dschungel hier her floh.

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Merrows:
Merrows sind Fischwesen die Ähnlichkeit mit Meerjungmännern haben. Jedoch ist ihr Gesicht schuppenreich und einem Fisch sehr ähnlich, gekrönt durch eine Feder an ihrem Kopf. Die Meerwesen verbleiben meist im Wasser und greifen aus der Distanz an. Es gibt aber auch Nahkämpfer die für kurze Zeit und nur wenige Schritte aus dem Wasser setzen, um an ihre Gegner zu gelangen. Legenden besagen, dass ohne die Feder auf ihrem Kopf kein Merrow ins Wasser zurück steigen könnte. Doch der Dieb der Feder könnte sich mit dieser in ihr Reich begeben. Natürlich alles ausgemachter Blödsinn.

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Goblins:
Kleine Wesen die wenig einstecken aber viel austeilen. Sie treten häufig in Gruppen auf und besitzen hauptsächlich Kampfklassen. Sie sind klein und häßlich. Haben eine gewisse Ähnlichkeit mit Kobolden, jedoch sind Goblins dümmer, haben keine Magiebegabung und zwei Hauer die ihnen aus dem Mund stehen. Ihre Lieblingswaffe ist die Keule, nicht selten Stachelbewehrt. Sie lieben Hinterhalte und sehen es gerne auf hilflose Wanderer ab, aus denen sie sich ein Festmahl erschaffen.

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Trudure:
Sie sind gnomähnliche Barden, welche geigespielend Goblinarmeen unterstützen. Ihre Musik kann heilen und stärken. Sie tragen Blättergewänder und eine Blüte als Kopfschmuck.
 
Vogelfreie:
Die Vogelfreien sind Banditen die durch die Wälder streifen und Überfälle starten. Sie sind gut getarnt, legen Fallen aus und werfen oftmals mit Speeren. Die Kleidung ist den Farben der Wälder angepasst. Braun- und Grüntöne werden sehr oft getragen, aber auch dunkle Rottöne zieren die Anführer dieser Banden. Sie lauern meist auf gut befahrenen Handelswegen auf. Man kann sie aber auch in ihren Camps auffinden, leicht am lodernden Lagerfeuer zu erkennen.
 
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Feuermähnen:
Dunkle Pferde mit feurigen Augen und lodernder Mähne. Verwenden neben Feuermagie oftmals auch harte Tritte oder dunkle Magie. Woher sie stammen weiß Niemand. Es wird sich aber erzählt, dass es Wesen seien, die aus schlechten Träumen entschwunden sind und nun Unheil über die Welt bringen.

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Elementare:
Seit fünf Jahren findet man immer häufiger Elementare über den gesamten Kontinent Mykorrs verteilt. Man sagt, dass der Dämon Helel zurückgekehrt ist und diese Elementare von seinem Turm der Elemente aus steuert. Bisweilen hat sich Niemand mehr in die Nähe des Turmes gewagt, da dort ungewöhnlich viele Elementare wandeln. Namensgebend beziehen die Elementare ihre Kraft aus den vier Elementen: Feuer, Wasser (Undine), Luft (Sylphe) und Erde.
 
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Yorks:
Yorks sind Riesen. Nicht zu vergleichen mit Riesen aus Tyria, da Yorks 3-4 mal so groß wie Menschen sind. Yorks wandern häufig in der Kälte umher auf der Suche nach Menschenfleisch. Sie tragen schwere Ketten um ihren Körper geschlungen und eine riesige Keule, groß wie ein Baum. An seinem Kettengürtel trägt er oftmals die unbekömmlichen Köpfe seiner Mahlzeiten mit sich herum. Yorks werfen auch mal gerne mit Steinen, da sie sehr langsam umherstreifen.

 
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Lykanthrop:
Lykanthropen sind Wesen die sich im Mondschein zu Wölfen oder anderen Monster verwandeln. Lykanthropen schlagen schnell zu und sind gefährliche Raubtiere. Durch ihren Blutdurst gesteuert, stürzen sie sich auf jeden Reisenden der sich in den Wald verirrt.
 
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Spezielle Gegner

Erdelementar:
Der Erdelemntar kommt in der Lehmgrube vor. Er erscheint in einer riesigen Golemgestalt und scheint nur aus Lehm zu bestehen. Seine Körperform ähnelt der einer Frau. Er ist darauf spezialisiert Felsbrocken zu werfen die den Gegner umschmeißen. Der Erdelementar verwendet sehr häufig Verzauberungen die seinen Rüstungswert erhöhen.
Spezielle Fertigkeit:
Höhlenbeben:  Alle Gegner werden umgeworfen und Lehmbrocken fallen von der Decke und richten Schaden an.
Schlammwalze: Gegner in der Umgebung des Angriffs werden um 90% verlangsamt. Außerdem leiden Gegner unter Schwäche.
 
Luftelementar:
Der Luftelementar befindet sich auf dem südlichsten und somit höchsten Gipfel. Der Luftelementar verwendet viele Blitzangriffe und erscheint in der Form eines Wirbelsturms der Frauengestalt annimmt..
Spezielle Fertigkeit:
Starker Kugelblitz: Eine Blitzkugel fliegt langsam auf den Gegner zu. Trifft die Kugel, so verursacht sie sehr hohen Schaden, kann aber maximal 90% der Lebenspunkte abziehen.
Fortwehen: Der anvisierte Gegner wird vom Gipfel teleportiert und muss erst zum Gipfel zurückkehren.
 
Feuerelementar:
Der Feuerelementargegner kommt auf der Feuerinselkette im Südosten des Landes vor. Der Gegner verwendet viele Feuerzauber für offensive Angriffe und erscheint in der Getalt einer Frau mit brennenden Haaren und einem brennenden Kleid.
Spezielle Fertigkeit:
Feuerregen: Aus dem Himmel fallen Kometen die Feuerschaden zufügen. Kometen werfen die Gegner um und versetzen sie in Brand. Kometen fallen in einem sehr großen Umkreis.
Feuerfontäne: Die Feuerfontäne umschließt den Gegner versetzt ihn in Brand und setzt ihn wenige Sekunden ausser Gefecht.
Wasserelementar:
Das Wasserelementar verwendet starke Wassermagie und befindet sich im Nesser See. Das Wasserelementar kann sich im Wasser zurückziehen und an anderer Stelle wieder auftauchen. Das Wasserelementar greift mit einer starken Eisklinge im Nahkampf an. Sein Körper besteht aus aufgetürmten Wellen und bildet die Form eines Frauenkörpers.
Spezielle Fertigkeit:
Flutwelle: Die Gruppe wird durch eine riesige Flutwelle unterbrochen. Für einige Sekunden können keine Zauber gewirkt werden.
Todesklinge: Mit einem mächtigen Stoß werden dem Gegner 90% der Lebenspunkte abgezogen. Diese Fertigkeit kann nicht durch Schutzgeist oder andere Sprüche verhindert werden. Jedoch ist die Sprechzeit für diesen Spruch sehr langsam und kann somit unterbrochen werden.
 
Helel:
Helel war einst einer der mächtigen Alchemisten. Diese Alchemisten zogen aus um den Dämon Bausja zu vernichten. Letzendlich nahm Bausja den Körper von Helel ein, welcher mit dem Dämon in sich, verbannt wurde. Helel erscheint in seiner jetzigen menschlichen Gestalt auf dem Turm der Elemente.
Helel war ein Magier der alle Fertigkeiten beherrschte. Er entzieht seinen Opfern die Zauber und verwendet sie selbst. Zudem kann er alle vier Elemente beschwören. Durch seine Elementarerfahrung nimmt er 30% weniger Schaden durch Elemente.
Spezielle Fertigkeit:
Dämmerung: Eine schwarze Welle breitet sich vom Gegner her aus. Alle Helden die nicht sitzen, verlieren ihre Fertigkeit für 6 Sekunden. Der Spruch kann nicht unterbrochen werden.
Magische Umkehr: Alle Zauber die im Moment gewirkt werden, vertauschen das Ziel "Verbündete" mit "Helel" und das Ziel "Helel" mit einem zufälligen "Verbündeten". Die Zauber werden sofort ausgeführt.
Abbadons Abwehr: Für 10 Sekunden lädt sich Helel mit Lebensenergie auf. In dieser Zeit kann er nicht verhext werden oder Schaden nehmen. Abbadons Abwehr endet vorzeitig, wenn Helel mit jedem Element in Berührung kommt.
 
Wasserschlange:
Die Wasserschlange befindet sich in den Tiefen des südlichen Ozeans. Wenn sie Schiffe angreift, geschieht dies immer auf zwei Arten. Als Erstes erhebt sich ihr mächtiger Schwanz aus dem Wasser und attackiert das Schiff. Wird ihr der Angriff zu lästig, so erhebt sie ihr Haupt und greift mit ihrem Kopf an, welches ein mächtiges Horn trägt.
Schlangenschwanz: Der Schlangenschwanz peitscht schnell aufs Schiffsdeck und verletzt dort stehende Seefahrer. Verletzlich ist der Schwanz nur, wenn er sich von seinem Angriff zurückbewegt.
Schlangenkopf: Nach einer Weile erscheint der Schlangenkopf. Der Schlangenkopf greift mit Wasserzaubern an und greift manchmal mit dem Horn an. Das Horn ist etwas langsam, jedoch wird der Gegner sofern getroffen, sofort getötet. Das Horn kann separat angegriffen werden. durch das Zerstören des Horns, wird der Bonus freigeschaltet und die Seeschlange verschwindet. Das Horn ist deutlich schwerer zu zerstören, als die Seeschlange direkt anzugreifen.
Spezielle Fertigkeit:
Hornstoß: Die Seeschlange greift mit dem Horn an. Der Angriff ist langsamer als normal, jedoch bei Kontakt tödlich.
Angstschrei: Der Schrei der Seeschlange betäubt die Seefahrer und schwächt sie. Die Geschwindigkeit der Seefahrer nimmt um 50% ab.
 
mächtiger Flusstroll (Raid):
Der mächtige Flusstroll ist 2-3 mal so groß wie ein normaler Mensch und erscheint in der Tundra. Er ist nur sehr schwer zu töten und verfügt über mächtige Waldläuferfertigkeiten. Seine Bestienangriffe verletzten seine Gegner und mit seinen mächtigen Armen greift er um sich.
Spezielle Fertigkeit:
Armschwung: Mit seinen mächtigen Armen wedelt der Flusstroll um sich. Alle Gegner in der Nähe fallen um und bleiben 3 Sekunden am Boden liegen.
 
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mächtiger Ettin (Raid):
Der mächtige Ettin tanzt durch die Wälder und greift mit seiner großen Keule an. Er verwendet Hammerfertigkeiten und agiert sehr schnell.
Spezielle Fertigkeit:
große Keule: Der Ettin greift einen Gegner mit einer großen Keule an. Der Gegner fällt zu Boden, wird benommen, blind, verkrüppelt und geschwächt.
 
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mächtiger Bergtroll (Raid):
Der mächtige Bergtroll verwendet starke Luft und Feuerzauber um Eindringlinge aus seiner Höhle zu halten.
Spezielle Fertigkeit:
Zitternder Blitz: Der Troll beschwört einen Blitz und die Gegner zittern 3 Sekunden lang. Sie werden dadurch unterbrochen und können sich nicht bewegen.
 

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