Missionen

Tutorial
Trainingscamp (Einzelmission):


Story: Tadus der Anführer Barbakans erzählt euch, dass Dryaden die Camps überfallen. Ihr seid nun hier im Trainingscamp um euch für den Kampf gegen die Dryaden einweisen zu lassen.

Verlauf: Ihr bekommt ein Training für eure Primärklasse. Es wird der Umgang mit der Steuerung, der Waffe, sowie Zaubern geübt. Auch wird der Umgang mit dem Chat, sowie die Nettiquette eingeübt.
 

Tutorial (1):
Story: Tadus erzählt euch, dass die Dryaden das Nordostcamp angegriffen haben. Rückt sofort dahin aus und helft wo ihr könnt.

Verlauf: Nachdem ihr bereit seid, wird ein Zufallsteam erstellt und eure Gruppe muss das Nordostcamp zurück erobern. Vernichtet dazu alle Dryadengruppen. Dryadentruppen rücken nach. Nach etwa 10 Minuten werden die Tore geschlossen und die Mission endet.

Bonus: Schließt die Forten der Tore selbst, bevor der letzte Sturmtrupp das Fort erreicht.


Tutorial (2):
Einzelgängermission (Für Primär und Sekundärklasse, es kann nur die Missionsklasse verwendet werden)

Krieger:
Story: Nehmt euch eine Axt und geht auf Dryadenjagd. Arbeiter unterstützen euch bei der Vernichtung der Dryaden die in das Camp eindringen.
Verlauf: Tötet alle Dryaden die zu Euch durch kommen. Die Gefolgsmänner greifen an, sobald ein Call abgeschickt wird.

Waldläufer:
Story: Die Motive der Dryaden müssen herausgefunden werden. Dringt bis zu ihrem Führer durch und belauscht ihn.
Verlauf: Ihr müsst euch an den Gegnergruppen vorbeischleichen. eventuell hilft das legen von Fallen in manchen Situationen.

Mönch:
Story: Viele Kämpfer sind in der Schlacht verwundet wurden oder gar gefallen. Ihr müsst eure Heilfertigkeiten einsetzen um jene zu retten.
Verlauf: Heilt die Verwundeten die auf dem Boden liegen und belebt eure Gefolgsmänner wieder, falls diese sterben.

Nekromant:
Story: Nekromanten sind Tadus nicht geheuer. Aber er entschließt sich euch und eure dunkle Armee einzusetzen.
Verlauf: Ihr beschwört Untote Diener aus den Leichen der Dryaden und der Verteidiger. Schlagt die Dryaden zurück.

Mesmer:
Story: Eure Mesmerfertigkeiten sind in diesem Kampf von Vorteil. Dryaden benutzen starke Verhexungen.

Verlauf: Unterbrecht die Hypnose der Dryaden und befreit hypnotisierte Wachen von der Hypnose.

Elementalist:
Story: Die Dryaden sind in steigender Zahl vorhanden. Vernichtet sie mit euren Massevernichtungszaubern.
Verlauf: Lasst eure Area Damage Skills auf die Gruppen niederprasseln. Versucht dies gezielt bei Gruppen die eingekesselt sind oder an der Wand stehen.

Barde:
Story: Nichts brauchen die Campwächter mehr als Motivation. Rennt ins Camp und spielt wie ihr noch nie gespielt habt.
Verlauf: Spielt passende Lieder auf verschiedene Dryadenangriffe (Antihex, Heilung, Angriff)

Schattendruide:
Story: Die Dryaden haben dutzende von Arbeitern entführt. Holt sie schnell wieder.
Verlauf: Ihr verwandelt euch in ein Tier, wodurch die Dryaden euch nicht angreifen. Habt ihr die Arbeiter gefunden, müsst ihr sie entzaubern. Mit euren Kampffertigkeiten bringt ihr die Arbeiter heil zurück.

Bonus: Schafft die Missionen in einer bestimmten Zeit.


Tutorial (3):

Story: Ein Waldläufer hat herausgefunden, dass die Dryaden die Camps angreifen, weil sie versuchen den Wald zu schützen. Sie haben zuviel Verluste durch das Überschwemmen der Wälder im  Norden erfahren. Die Tundra dort ist unfruchtbar und der Wald läßt sich nicht weiter aufforsten. Ein Vorschlag muss dem Dryadenanführer unterbreitet werden. Die Boreaner versprechen das Gebiet zu entwässern und den Wald aufzuforsten und die Dryaden lassen die Boreaner weiterhin den Wald nutzen.

Verlauf: Die Heldentruppe muss sich durch Herrscharen von Dryaden durchkämpfen. Anschließend in der Höhle der Dryaden wird die Botschaft vorgetragen und der Vertrag versiegelt. Der Anführer der Dryaden ist ein aus dem Maguuma bekannter Druide, der ein wenig über die Vergangenheit aus dem Maguuma quatscht. Die Druiden wurden dort fast vollständig vertrieben. Die Quest "Schleichender Tod" wird freigeschaltet. Mit dieser Quest könnt ihr euren ersten Helden Schwana freischalten.

Bonus: Ihr müsst besonders wenig Dryaden töten.

Missionen:
Barbakan (Hauptstadt freigeschaltet):
Verlauf: Barbakan, die Hauptstadt von Borean, wird euch zugänglich gemacht. Hier kommen auch die "Fremden" Tyrianer bzw. Canthaner nach einer kurzen Explorable Area vom Hafen aus an. Die "Fremden" kommen im südlichen Hafen an und laufen einen Pfad hinauf zur Hauptstadt.


Mission 4:
Story: Tadus dankt Euch für diese diplomatische Glanzleistung und schickt euch nach Norden um bei der Einhaltung des Vertrages zu helfen.

Verlauf: Diese Mission startet im nördlichen Camp. Die Gruppe muss sich nach Westen zum Staudamm bewegen und dort diesen öffnen. Im Fluss und im Nesser See existieren Merrows. Zudem bewachen Wassertrolle das Flußbett hinter dem Staudamm. Der Staudamm selber ist ein dreistöckiges Gebäude mit Aufgängen, welche zu einer Seite offen stehen. Ab und zu öffnen sich Schleusen. Bei dem Kontakt mit dem Spritzwasser wird der Spieler umgeschmissen. Wenn ihr den Staudamm öffnet, ergießt sich eine riesige Welle über das Flussbett.
In dem Tundragebiet lauern in den vielen Tümpeln weitere Merrows. Arbeiter schaufeln Entwässerungsgräben in die Tundra. Diese Gruppen müssen von den Merrows beschützt werden. Sobald die Dryaden-Förster in das Gebiet eintreffen ist die Mission vorbei.

Bonus: Es darf kein Arbeiter getötet werden.


Mission 5:
Story: Im südöstlichen Camp werden Apfelbäume und andere Baumfrüchte angebaut. Dieses Camp wird von Vogelfreien überfallen. Diese rauben den Camps die Ernte und eine Hungersnot droht. Tadus schickt euch dorthin um die Banditen zu töten und die Waren wieder zu erlangen.

Verlauf: Als erstes müssen die Banditen vertrieben werden. Sind alle Banditen im Camp erledigt, brecht ihr auf und sucht nach der Karawane mit den gestohlenen Waren. Für diese Aufgabe werden zwei NPCs mitgenommen, welche die Karawane später zurück führen. Ein NPC ist die berühmte Handelsführerin Mela. Die Karawane besteht aus vollgeladenen Heuwagen mit davor gespannten Gnus und fährt am Strand und teilweise im Wald entlang. Sind  alle Vogelfreie an der Karawane beseitigt, kehrt die Karawane zurück. Die Karawane muss nun fortlaufend von Angriffen verteidigt werden, bis sie ins Camp zurückkehrt. Sobald ihr die Mission abschließt, reiht sich Mela in euren Heldentrupp ein.

Bonus: Greift das naheliegende Lager an und tötet den Anführer der Vogelfreien. Vernachlässigt aber die Verteidigung der Karawane nicht. Am besten teilt Ihr die Gruppe auf.


Mission 6:
Story: Im westlichen Gebiet werden nun die Handelswege nach Detonis frei gemacht. Tadus schickt euch zur Lehmgrube. Dort soll ein Monster hausen, dass den Lehmabbau verhindert. Wenn es getötet wird, kann dem Konflikt zwischen den Völkern beigelegt werden. Der Handel und der Abbau des Lehms kann wieder blühen.

Verlauf: Ihr macht euch durch das westliche Camp auf Richtung Lehmgrube. Um dort hin zu gelangen, muss eine Flußgabelung überquert werden. Nun lauft ihr nach Norden immer bergauf. Auf Serpentinenwegen überquert ihr den Fluss mehrmals. Angriffe erfolgen durch Flußtrolle und Goblins die in kleinen Höhlen im Berg hausen. Euer Ziel ist ein weit entfernter Außenposten der Boreaner, genannt: "Woodcut". Die letzte Brücke über den Fluss liegt hinter einem fantastischen Wasserfall. Auf dem Weg zur Lehmgrube trefft ihr auf Lehmbauern, die seid der Ankunft des Monsters in der Grube verschollen sind.

Bonus: Sucht alle fünf Lehmbauern in den Goblinhöhlen und geleitet sie zur Lehmgrube.

Mission 7:
Story: Die Gruppe steht nun vor der Lehmgrube auf einem Außenposten der erhöht auf einem Hang angebracht ist. Ihr könnt die Lehmgrube bereits sehen. Lauft nun in die Lehmgrube und besiegt das Monster, damit die Grube und der Handelsweg wieder frei sind.

Verlauf: Von Woodcut aus geht es direkt auf die Lehmgrube zu. Zuerst muss der Wald weiter hinter euch gebracht werden. Aus dem Unterholz treten immer wieder Feuermähnen hervor. Der Weg ist nicht geradlinig und nicht vorgegeben. Der Wald ist nahezu frei begehbar. An der Lehmgrube angekommen wird die Gruppe in zwei Gruppen aufgespaltet. Die ersten vier stellen sich in den Aufzug und werden von den anderen vier hinab gelassen. Danach müssen die vier unteren unter Zeitdruck zum Aufzugmeschanismus vorstoßen, da das obere Team weiter attackiert wird. Erdelementare erschweren euch den Weg im inneren der Lehmgrube. Hat die Gruppe den Schalter erreicht, wird das zweite Team hinab gelassen. Unten angekommen wird weiter ins Innere vorgedrungen. Ganz in der Mitte der Lehmgrube steht das abscheuliche Monster, welches die Arbeiten an der Lehmgrube einstellen ließ. Es ist ein Erdelementar mit riesigen Ausmaßen. Es schleudert Felsbrocken die euch hinwerfen, bringt die Erde zum schwanken und kann Erdbuffs auf sich wirken, welche seine Rüstung verstärken. Verzauberungsentfernende Klassen sind hier im Vorteil. Nachdem der Elementar erlegt wurde, kehrt ihr an die Oberfläche zurück.

Bonus: In den Tiefen der Lehmgrube trefft ihr auf merkwürdige maulwurfähnliche Kreaturen. Ihr Anführer Moleneaux erklärt euch dass sie sich bis zu dieser Grube durchgegraben haben und von weit her stammen. Sie sind nun hier eingesperrt und können nicht zu ihren ursprünglichen Tunnelsystem. Findet das fehlende Bauteil um die Maschinen anzuwerfen. Dann geleitet die Schaufler durch den abgesperrten Bereich zu ihren Tunnelsystem zurück. Ein Fahrstuhl bringt euch direkt zum Elementar.


Explorable Area (7-8):

Story: Detonische Späher haben euch gesehen und danken euch für die Hilfe. Sie haben bereits eine Nachricht an Fanir entsandt. Sie wird die Gruppe sicher sehen wollen.

Verlauf: Die Lehmgrube wird nach Süden hin verlassen und auf einem Weg werden die Helden nach Nordwesten geführt. Man überquert einen starkfließenden Strom und wandert dann am Fuß des Gebirges entlang nach Norden. Den Berg geht es dann auf einer hölzernen Treppe hinauf und durch einen kurzen Tannenwaldabschnitt kommt man in Detonis an. Die Berge sind gefährlich und werden von Yorks bevölkert. Überall trifft man auf Sprengfallen die die Detoner zum Schutz gebaut haben. Sie lassen sich auch nutzen um die Yorks zu vernichten. Kurz vor Detonis erkennt ihr eine große Akademie. Es handelt sich hierbei um die Akademie von Detonis die von dem großen Arob Sok erbaut wurde. In ihr befindet sich ein weiterer Aussenposten.


Detonis:
Verlauf: Ihr kommt in Detonis an und werdet gebeten euch direkt zu Fanir zu begeben. In ihrem Palast werdet ihr von Fanir freudig empfangen. Sie dankt euch, dass ihr die Lehmgrube wieder erobert habt und sie fortan weiter friedlich von beiden Völkern genutzt werden kann. Doch dann spricht sie ein merkwürdiges Naturphänomen an. Ein gewaltiger Schneesturm der von den südlichen Gipfeln her weht. Dieser Wind fegt nun schon fünf Jahre regelmäßig über die Stadt. Der Sturm zerstört Dächer und tötet Menschen in ihren Hütten. Es haben nur wenige den Weg dorthin auf sich genommen und noch weniger kehrten zurück. Doch man sagt, dort soll eine riesige Bestie hausen. Sie zu bezwingen, würde den Sturm aufhalten. Die Gruppe nimmt freudig das Abenteuer an und kehrt ins Dorf zurück.


Mission 8:
Stroy: Ihr müsst dieses Monster, welches den Sturm entfacht, besiegen. Ihr begebt euch nach Süden um die Gipfel zu besteigen.

Verlauf: Ihr lauft über zwei Gipfel im Süden und dann wieder durch eine Ebene mit einem dichten Tannenwald. Yorks und Gnome machen euch das Leben schwer. Jedoch tauchen sie getrennt auf oder Prügeln sich gegenseitig nieder. Den höchsten aller Gipfel könnt ihr nur über Seitenpässe erzwingen. Diese sind spiralenförmig um den Gipfel geschlungen. Auf dem Gipfel seht ihr nun endlich den Grund für den Schneesturm. Ein Wesen dass einem Wirbelsturm ähnelt starrt euch an und versucht euch von dem dünnen Gipfel zu fegen. Der Rückweg, eine schmalle Holzbrücke, brach hinter euch zusammen. Das Luftelementar schießt mit Blitzen auf euch, weht euch um und verlangsamt euch. Zudem kann es kaum getroffen werden, da es Geschosse durch die Gegend wirbelt. Eure einzige Chance besteht darin in Bewegung zu bleiben und euch von seinen langsamen Blitzgeschossen nicht treffen zu lassen. Nachdem ihr es besiegt habt, kehrt ihr nach Detonis zurück. In Detonis angekommen, schickt euch Fanir wieder zurück nach Barbakan. Tadus hat euch eine Nachricht geschickt.

Bonus: Findet den Schrein Dwaynas und stellt ihren Segen wieder her. Ihr müsst die Luftelementare vom Schrein vertreiben und die drei Steine der Statue wieder zum Schrein zurückzubringen.


Mission 9 (Von Barbakans Hafen aus):

Story: Ihr werdet zu Tadus bestellt. Dieser berichtet euch davon, dass seine Handelskogge aus dem Nichts heraus Feuer fing. Schon viele Fischer erzählten von solchen Vorfällen seit ungefähr fünf Jahren, allerdings traf es noch nie solch große Schiffe und es kam noch nie Jemand ums Leben. Geht hinunter zum Hafen und schaut was dort vor sich geht.

Verlauf: Ihr startet am Hafen von Barbakan und werdet zu den Feuerinseln übergesetzt. Die Feuerinseln sind ein gefährlicher Ort. Der Boden ist verbrannt, Lavaflüße ziehen durchs Land und ab und zu taucht ein Feuerelementar auf. Ihr streift von einer Insel zur anderen. Müsst teilweise durch Lavaseen laufen und findet auf der fünften Insel letztendlich die Ursache für die Unglücke. Ein Feuerelementar was aus Lava zu bestehen scheint walzt langsam auf euch zu. Es fügt auf der Distanz Verbrennungen zu und läßt aus dem Himmel Feuerbälle niederprasseln. Doch das gefährlichste sind die Lavafontänen die aus dem Nichts auftauchen, das Opfer verbrennen und kurz im erstarrten Gestein gefangen nehmen. Nur ein Heiler der sich auf Zustandentfernungen versteht vermag dem Schützling hier vorzeitig zu helfen. Ihr besiegt das Monster und werdet von einem Rettungsboot abgeholt.

Bonus: Rettet die verschollenen Händler die sich auf die südliche Insel retten konnten.


Mission 10 (Lehmgrube):
Story: Tadus erzählt euch dass kurz nach eurem Ankommen, die Lehmgruben durch den Fluss in der nähe überschwemmt wurde. Es hat hunderte das Leben gekostet. Niemand weiß warum der Fluß so hoch Wasser führt. Normalerweise ist er ein schneller Strom und führt nur geringe Wassermengen. Es scheint so, als ob etwas den Strom zornig gemacht hat. Lauft zur Grube und untersucht den Vorfall.

Verlauf: Ihr startet von der Lehmgrube aus und reist nach Norswesten zum Fluß. Ihr entscheidet euch dem ankommenden detonischen Mineralogen unter die Arme zu greifen. Sein Name ist Ribo Potam, ein ehemaliger Schüler des großen Wassermagiers Kris Potam. Er untersucht gerade das Gestein am Fluß und wird von Feuermähnen angegriffen. Als ihr weiter nach oben lauft, stürmen wieder Merrows aus dem Wasser. Ihr müsst Ribo Potam am Leben erhalten, vieleicht kann er herausfinden warum der Fluss so zornig ist. Als ihr am Nesser See ankommt, seht ihr dass der Fluß fast trocken ist. Seebänke bilden einen Weg unter der Wasseroberfläche. In der Mitte sitzt ein Wesen aus Wasser und beschwört die Wassermengen. Das Wasser klettert den Hang hinauf ins Flußbett und fließt mit gewaltiger Geschwindigkeit hinab. Ihr entschließt euch diesem Wesen nun den gar auszumachen. Ihr müsst die Sandbänke überqueren und auf Merrows achten die euch angreifen. Das Wasserelementar unterbricht sein Ritual, um sich der Gruppe anzunehmen. Es macht sich flüssig und taucht an anderer Stelle wieder auf. Es formt seine Hände zu Eisklingen um euch damit auf zuschlitzen. Wenn ihr versucht wegzulaufen werdet ihr im Wasser eingefroren und könnt euch für kurze Zeit nicht bewegen. Doch durch Ausdauer und euren Unterbrecherfertigkeiten schafft ihr auch dieses Abenteuer ohne große Verluste. Ihr lauft zum detonischen Palast, wo Tadus auf euch wartet. Ribo Potam entscheidet sich dafür, Euch auf euren Reisen zu begleiten. Fortan ist er als Held anwählbar.

Bonus: Stoppt die Wassermassen, indem ihr die Schleuse im Norden abdreht und so die Wasserzufuhr zum Nesser See einstellt.


Mission 11:

Story: Die Gruppe kommt im Palast zu Detonis an. Dort waretet Tadus bereits auf euch. Er erzählt euch, dass die Legende der Schneefrau wahr geworden sind. Fanir ist nicht auffindbar, abder die Schneegestalt wurde erneut gesichtet wie sie zum Turm der Elemente aufbrach. Das muss Helels Werk sein. Tadus bittet euch die Spur zu verfolgen und Fanir zurück zu bringen. Tadus gibt euch zum Abschied noch einen Seelenstein. Dieser Stein soll den Dämonen beschwören und verbannen können.

Verlauf: Ihr geht aus dem nördlichen Tor. Vor euch erstrecken sich unendliche Weiten weißen Schnees und einige Nadelwälder. Eure Reise ist schwer und lang. Ihr kommt an diversen Granitbergwerken vorbei, welche von Yorks angegriffen werden. Die Bergarbeiter wehren sich mit ihren Sprengfässern, doch die Yorks stehen immer wieder auf und greifen erneut an. Ihr müsst einige Schlachtfelder durchstreifen und entschließt euch deswegen, gleich ein paar Monster auf dem Weg umzubringen. Streitkräfte aus dem Lager grüßen und danken euch. Sie erzählen euch von einem Pass, der im Nordwesten verläuft. Ihr lauft dort entlang und kommt zu einem Fluss. Zum Glück liegt auf diesem Pass auch eine Brücke. Pech nur dass dort ein Haufen Yorks lauern. Als Ihr sie angreift, prasselt ein enormer Meteor auf die Brücke und vernichtet die Riesen nur leider samt Brücke. Ihr gebt euch fürs Erste geschlagen und macht eine Rast in dem erfolgreich verteidigten Camp.

Bonus: Verteidigt alle Camps auf dem Weg vor den Yorks. Kein York darf die Tore zerschmettert haben und eingedrungen sein.


Mission 12:

Story: Nach einem guten Essen und einer erholsamen Pause am Lagerfeuer erzählt euch der Meister des Steinbruchs, dass eine Brücke weiter unten am Nesser See zu finden ist. Dafür müsstet ihr allerdings den Berg wieder hinab steigen. Mit diesen Worten wünscht er euch noch viel Glück und die Gruppe zieht los. Inzwischen ist es dunkel geworden und die Gruppe läuft dem Sternenhimmel entgegen.

Verlauf: Auf dem Weg nach unten findet ihr eine Schneerutschbahn. Eigentlich sind die riesigen Schlitten dazu gedacht Waren ins Tal zu transportieren, aber ihr entschließt euch den Schlitten als Transportmittel zu benutzen. Der Schlitten wird von allen Seiten von felswerfenden Yorks angegriffen. Während der Gruppenführer versucht den Schlitten zu steuern und Hindernissen auszuweichen, greift eure Gruppe die Feinde an, verwendet Schutzskills oder heilt sich. Unten angekommen, rattert ihr prombt in eine Gruppe Vogelfreier hinein. Diese sind von eurem plötzlichen Eintreffen garnicht angetan, da sie doch diejenigen sind, welche sich unsichtbar bewegen. Nachdem ihr die Vogelfreien erledigt habt, sucht ihr die Brücke im Norden und überquert sie. Die Berge hier sind zu steil um sie wieder zu erklimmen, da erkennt ihr einen Höhleneingang inklusive einiger Truppen der Goblins. Das Höhlensystem führt euch über mehrere Etagen wieder hinauf. Auf der anderen Seite des Flußes könnt ihr schon den Turm der Elemente erkennen. Die Gruppe beschließt in einem kleinen Blockhaus erstmal eine Rast einzulegen.

Bonus: In der Hütte wohnt ein alter Architekt. Er verspricht die zerstörte Brücke wieder aufzubauen, wenn ihr ihm die Rückenschuppe eines riesigen Lindwurm bringt. Dieser Lindwurm haust im Höhlensystem aus dem ihr gerade entkamt.


Mission 13:
Story: Erholt in der kleinen Hütte erfahrt ihr, dass vor fünf Jahren das Ritual zur Verbannung des Dämonen tatsächlich fehlgeschlagen ist. Vor fünf Jahren zogen  dunkle Wolken auf und der himmel färbte sich blutrot. Zu dieser Zeit war der Architekt in der Nähe des Turms zu Studienzwecken und konnte erkennen wie Helel auf der Spitze erschien und den legendären Arob Sok ermordete. Er entriss Fanir, welche ebenfalls am Verbannungsritual teilnahm, ihren mächtigen Meteor und ließ ihn auf Arob Sok nieder prasseln. Der ganze Turm stand in Feuer und Rauchschwaden stiegen empor. Ein Wunder dass die restlichen Elementalisten fliehen konnten. Das Fanir zu den Elementalisten gehörte, erstaunt euch, da sie das noch nie erwähnt hatte, aber dass wird der Grund sein, weswegen Helel Rache an Fanir üben will.

Verlauf: Ihr führt eure Reise fort und nehmt den Turm der Elemente in Angriff. Seit dem Zwischenfall vor fünf Jahren hat sich Niemand mehr in die Nähe getraut. Überall wimmelt es vor Elementaren. Ein Mesmer- und ein Bardeboss bewachen das Tor zum Turm. Als ihr durch das Tor tretet scheint ihr in eine ganz andere Dimension zu fallen. Die ganze Etage ist von Kratern übersät. Erdelementare laufen durch die Gegend und ihr werdet ständig umgeschmissen. Die Sümpfe die eure Wege kreuzen verlangsamen euren Gang und Steine stellen sich in euren Weg. Diese Steine rollen zu ihrer Position zurück und müssen mit dem richtigen Timing von mehreren Spielern beiseite geschoben werden. Ausserdem sind die Rüstungen aller Keaturen verstärkt. Am Ende des Raums ist ein Aufzug, der von einem Waldläuferboss verteidigt wird. Der Aufzug befördert euch auf die zweite Etage.
Hier besteht alles aus Wasser. Das Wasser ist undurchsichtig und beherbergt ein Labyrinth unter sich. Wasserelementare streifen hier durch die Gegend und teleportieren sich in eure Nähe. Durch gemeine Eiszauber werdet ihr zeitweise eingefroren und könnt euch nicht bewegen. Doch das Wasser stärkt eure Energieregeneration. Am Ende des Irrgartens findet ihr einen Nekromantenboss der den nächsten Fahrstuhl bewacht.
In der nächsten Etage wird euch wohlig warm und eure Lebensregeneration erhöht sich. Falls ihr euren Fuss in die Lava setzt verliert ihr die Lebensenergie ebenso schnell wieder. Feuerelementare beherrschen diesen Raum und gefährliche Feuerkugeln werden aus den Lavaseen auf die Spieler gespuckt. Man sollte sich auch vor den vielen kleinen Vulkanen in Acht nehmen die ab und an ausbrechen und den Spielern den Weg versperren. Am Ende des Raumes steht ein Aufzug und bewacht wird er von einem Krieger.
Der letzte Raum beherbergt das Element der Luft. Die Wege sind durch Fliesen markiert. Der Rest ist mit Nebel abgedeckt und führt wohl in die bodenlose Tiefe. Die Wege sind rechtwinklig angeordnet. Auf diesen Wegen laufen neben den Abenteurern noch Luftelemantare und in gewissen Abständen auch Lichtblitze die die Wege kreuzen. Alle Kreaturen werden beschleunigt, jedoch bei Blitzkontakt hingeworfen. Am Ende wartet wie immer ein Fahrstuhl welcher von einem Mönch bewacht wird. Auf der Plattform oben angekommen seid ihr endlich bereit für den letzten Kampf. Jedoch findet Ihr nichts weiter vor als einen Altar. Enttäuscht macht ihr eine Ruhepause.

Bonus: Erreicht das Turmende unter einer bestimmten Zeit.


Mission 14:
Story: Eure Heldengruppe ist bereit, Helel entgegen zu treten und Fanir zu retten. Ihr begebt euch zum Altar, legt den Seelenstein darauf und hofft dass Helel beschworen wird und ihr ihn zurück verbannen könnt.

Verlauf: Als ihr den Seelenstein auf den Altar legt, steigt Nebel auf, Blitze fahren zur Erde und der Dämon Bausja, der Helels Körper einnahm, erscheint. Doch als sich der Nebel lichtet, erkennt ihr die Gestalt von Fanir. Der Dämon nahm sich Fanirs Körper, wie er es mit Helels Körper einst tat. Keine Zeit Rücksicht zu nehmen. Die Gruppe attackiert Fanir, doch diese weiß sich zur Wehr zusetzen. Sie attackiert mit Erdbeben die die Spieler umwerfen, mächtige Lichtblitze die zur Erblindung führen, packende Lava die verlangsamen und in Brand setzen und nicht zuletzt Eisblitze die die Abenteuerer für kurze Zeit einfrieren kann. Der Kampf ist hart und ausdauernd doch die Gruppe schafft auch diese Aufgabe. Fanir fällt zu Boden und aus ihr ersteigt der Geist Helels. Helels Seele möchte kein weiteres Leid anrichten und manifestiert seine Seele mit dem Dämonen in den Seelenstein. Zusammen mit Fanirs erschöpften Körper und dem Stein verlasst ihr den Turm und kehrt nach Detonis zurück. Tadus nimmt sich ihrer an.

Bonus: Besiegt Fanir ohne einen einzigen Tot einstecken zu müssen und den Seelenstein somit zu schwächen.


Mission 15:
Story: Die Gefahr ist noch nicht gebannt. Der Stein muss auf den Grund des Meeres verbannt werden, wo der Dämon Bausja nie wieder Sonnenlicht sehen wird. Sobald dieses geschehen ist, können die Festlichkeiten zur Ehre der neuen Helden statt finden.


Verlauf: Am Fusse des Gebirges ganz im Süden ankert ein detonisches Schiff. Ihr tretet dem Kapitän entgegen und zeigt ihm Stein und königlische Befehle. Ihr stecht in See. Als ob ihr es ahntet, wird das Schiff angegriffen. Merrows greifen euch von allen Seiten an und ihr müsst diese von der Mannschaft und dem verankerten Stein fernhalten. Als ihr dachtet das schlimmste sei vorbei und die See wieder ruhiger wird, erscheint etwas riesiges glibriges aus dem Wasser. Im ersten Augenblick sieht es aus wie eine gigantische Meeresschlange. Es ist jedoch nur ihr Schwanz der euch peitschend um die Ohren fliegt. Ihr könnt ihm nur mit Mühe ausweichen und eure Angriffe scheinen ihm nicht viel entgegen zusetzen. Es scheint nur empfindlich zu sein, nachdem der Schwanz auf das Boot niederprasselt. Als es dem Schwanzteil zu wild wird, entscheidet sich die Schlange ihren Kopf dem Übel entgegen zustrecken. Die Schlange lässt schreckliches Gebrüll über das Schiff ziehen und droht das Schiff umzuschmeißen. Der Kopf ziert ein gigantisches Horn mit dem die Schlange versucht die Spieler aufzuspießen. Für die Schlange ist das etwas umständlich. Für die Abenteuerer ist es umso tödlicher. Nach einiger Zeit werft ihr den Stein in den Schlund der Schlange, woraufhin sie sich in die Tiefen zurückzieht.

Bonus: Nehmt euch das Horn der Bestie als Trophäe indem ihr das Horn angreift. Das geht im Nahkampf am Besten.


Raid Missionen:
In Raidmissionen werden vier teams zur selben Zeit entlassen. Jedes Team hat vordefinierte Aufgaben die wegen angepassten Werkzeug nicht gewechselt werden können. Die Aufgaben werden per Zufall verteilt. Es können vordefinierte Gruppe teilnehmen, aber auch Zufallsgruppen die aus einzelnen Spielern oder Gruppenteilen bestehen.

Forstet den Wald auf (Raid Mission):
In der Tundra werden die Spieler gebeten den Wald aufzuforsten. Ein Team wird damit betraut, Furschen zu graben. Der Grabvorgang ist leicht unterbrechbar. Ein Team muss die Setzlinge holen und einpflanzen. Die anderen beiden Teams bewachen die Tundra und die Dryaden mit ihren Setzlingen. Pflanzt 32 Setzlinge und wartet auf das Eintreffen des Flusstrolls

Patrouilliert im Wald (Herausforderungsmission):
Vier Teams werden im Wald ausgesetzt und müssen verschiedene Wegpunkte ablaufen. An den Wegpunkten lauern Gruppen von Vogelfreien, Lykanthropen und anderen Monster. Hat ein Team alle Wegpunkte frei gemacht, so wird es zu den anderen Gruppen geschickt. Sind alle Punkte abgelaufen erscheint ein mächtiger Ettin.

Das Steintor (Elitemission):
In einem Steinbruch sind zwei Gänge in denen Granitabgebaut wird. Zwei Teams bauen in jeweils einem Gang Granit ab und schützt es vor den Goblins und Trollen. Ein Team muss die Pulverfässer zu den Steinbrüchen bringen und sich damit aufteilen. Ein Team läuft mit einer Lore beide Gänge ab und sammelt das Granit ein. Habt ihr 32 Granitblöcke abgebaut, so erscheint ein mächtiger Bergtroll.

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