Tutorial
Trainingscamp
(Einzelmission):
Story: Tadus
der Anführer Barbakans erzählt euch, dass Dryaden die Camps überfallen. Ihr
seid nun hier im Trainingscamp um euch für den Kampf gegen die Dryaden
einweisen zu lassen.
Verlauf: Ihr bekommt
ein Training für eure Primärklasse. Es wird der Umgang mit der Steuerung, der
Waffe, sowie Zaubern geübt. Auch wird der Umgang mit dem Chat, sowie die
Nettiquette eingeübt.
Tutorial (1):
Story: Tadus
erzählt euch, dass die Dryaden das Nordostcamp angegriffen haben. Rückt sofort
dahin aus und helft wo ihr könnt.
Verlauf: Nachdem ihr
bereit seid, wird ein Zufallsteam erstellt und eure Gruppe muss das
Nordostcamp zurück erobern. Vernichtet dazu alle Dryadengruppen.
Dryadentruppen rücken nach. Nach etwa 10 Minuten werden die Tore geschlossen
und die Mission endet.
Bonus: Schließt die
Forten der Tore selbst, bevor der letzte Sturmtrupp das Fort erreicht.
Tutorial (2):
Einzelgängermission
(Für Primär und Sekundärklasse, es kann nur die Missionsklasse verwendet
werden)
Krieger:
Story: Nehmt euch eine
Axt und geht auf Dryadenjagd. Arbeiter unterstützen euch bei der Vernichtung
der Dryaden die in das Camp eindringen.
Verlauf: Tötet alle
Dryaden die zu Euch durch kommen. Die Gefolgsmänner greifen an, sobald ein
Call abgeschickt wird.
Waldläufer:
Story: Die Motive der
Dryaden müssen herausgefunden werden. Dringt bis zu ihrem Führer durch und
belauscht ihn.
Verlauf: Ihr müsst euch
an den Gegnergruppen vorbeischleichen. eventuell hilft das legen von Fallen in
manchen Situationen.
Mönch:
Story: Viele Kämpfer
sind in der Schlacht verwundet wurden oder gar gefallen. Ihr müsst eure
Heilfertigkeiten einsetzen um jene zu retten.
Verlauf: Heilt die
Verwundeten die auf dem Boden liegen und belebt eure Gefolgsmänner wieder,
falls diese sterben.
Nekromant:
Story: Nekromanten sind
Tadus nicht geheuer. Aber er entschließt sich euch und eure dunkle Armee
einzusetzen.
Verlauf: Ihr beschwört
Untote Diener aus den Leichen der Dryaden und der Verteidiger. Schlagt die
Dryaden zurück.
Mesmer:
Story: Eure
Mesmerfertigkeiten sind in diesem Kampf von Vorteil. Dryaden benutzen starke
Verhexungen.
Verlauf: Unterbrecht die Hypnose der
Dryaden und befreit hypnotisierte Wachen von der Hypnose.
Elementalist:
Story: Die Dryaden sind
in steigender Zahl vorhanden. Vernichtet sie mit euren
Massevernichtungszaubern.
Verlauf: Lasst eure
Area Damage Skills auf die Gruppen niederprasseln. Versucht dies gezielt bei
Gruppen die eingekesselt sind oder an der Wand stehen.
Barde:
Story: Nichts brauchen
die Campwächter mehr als Motivation. Rennt ins Camp und spielt wie ihr noch
nie gespielt habt.
Verlauf: Spielt
passende Lieder auf verschiedene Dryadenangriffe (Antihex, Heilung, Angriff)
Schattendruide:
Story: Die Dryaden
haben dutzende von Arbeitern entführt. Holt sie schnell wieder.
Verlauf: Ihr verwandelt
euch in ein Tier, wodurch die Dryaden euch nicht angreifen. Habt ihr die
Arbeiter gefunden, müsst ihr sie entzaubern. Mit euren Kampffertigkeiten
bringt ihr die Arbeiter heil zurück.
Bonus: Schafft die
Missionen in einer bestimmten Zeit.
Tutorial (3):
Story: Ein
Waldläufer hat herausgefunden, dass die Dryaden die Camps angreifen, weil sie
versuchen den Wald zu schützen. Sie haben zuviel Verluste durch das
Überschwemmen der Wälder im Norden erfahren. Die Tundra dort ist unfruchtbar
und der Wald läßt sich nicht weiter aufforsten. Ein Vorschlag muss dem
Dryadenanführer unterbreitet werden. Die Boreaner versprechen das Gebiet zu
entwässern und den Wald aufzuforsten und die Dryaden lassen die Boreaner
weiterhin den Wald nutzen.
Verlauf: Die
Heldentruppe muss sich durch Herrscharen von Dryaden durchkämpfen.
Anschließend in der Höhle der Dryaden wird die Botschaft vorgetragen und der
Vertrag versiegelt. Der Anführer der Dryaden ist ein aus dem Maguuma bekannter
Druide, der ein wenig über die Vergangenheit aus dem Maguuma quatscht. Die
Druiden wurden dort fast vollständig vertrieben. Die Quest "Schleichender Tod"
wird freigeschaltet. Mit dieser Quest könnt ihr euren ersten Helden Schwana
freischalten.
Bonus: Ihr müsst
besonders wenig Dryaden töten.
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Missionen:
Barbakan
(Hauptstadt freigeschaltet):
Verlauf: Barbakan, die
Hauptstadt von Borean, wird euch zugänglich gemacht. Hier kommen auch die
"Fremden" Tyrianer bzw. Canthaner nach einer kurzen Explorable Area vom Hafen
aus an. Die "Fremden" kommen im südlichen Hafen an und laufen einen Pfad
hinauf zur Hauptstadt.
Mission 4:
Story: Tadus
dankt Euch für diese diplomatische Glanzleistung und schickt euch nach Norden
um bei der Einhaltung des Vertrages zu helfen.
Verlauf: Diese Mission
startet im nördlichen Camp. Die Gruppe muss sich nach Westen zum Staudamm
bewegen und dort diesen öffnen. Im Fluss und im Nesser See existieren Merrows.
Zudem bewachen Wassertrolle das Flußbett hinter dem Staudamm. Der Staudamm
selber ist ein dreistöckiges Gebäude mit Aufgängen, welche zu einer Seite
offen stehen. Ab und zu öffnen sich Schleusen. Bei dem Kontakt mit dem
Spritzwasser wird der Spieler umgeschmissen. Wenn ihr den Staudamm öffnet,
ergießt sich eine riesige Welle über das Flussbett.
In dem Tundragebiet
lauern in den vielen Tümpeln weitere Merrows. Arbeiter schaufeln
Entwässerungsgräben in die Tundra. Diese Gruppen müssen von den Merrows
beschützt werden. Sobald die Dryaden-Förster in das Gebiet eintreffen ist die
Mission vorbei.
Bonus: Es darf kein
Arbeiter getötet werden.
Mission 5:
Story: Im
südöstlichen Camp werden Apfelbäume und andere Baumfrüchte angebaut. Dieses
Camp wird von Vogelfreien überfallen. Diese rauben den Camps die Ernte und
eine Hungersnot droht. Tadus
schickt euch dorthin um die Banditen zu töten und die Waren wieder zu erlangen.
Verlauf: Als erstes
müssen die Banditen vertrieben werden. Sind alle Banditen im Camp erledigt,
brecht ihr auf und sucht nach der Karawane mit den gestohlenen Waren. Für
diese Aufgabe werden zwei NPCs mitgenommen, welche die Karawane später zurück
führen. Ein NPC ist die berühmte Handelsführerin
Mela. Die Karawane besteht aus vollgeladenen Heuwagen mit davor gespannten
Gnus und fährt am Strand und teilweise im Wald entlang. Sind alle Vogelfreie
an der Karawane beseitigt, kehrt die Karawane zurück. Die Karawane muss nun
fortlaufend von Angriffen verteidigt werden, bis sie ins Camp zurückkehrt.
Sobald ihr die Mission abschließt, reiht sich Mela in euren Heldentrupp ein.
Bonus: Greift das
naheliegende Lager an und tötet den Anführer der Vogelfreien. Vernachlässigt
aber die Verteidigung der Karawane nicht. Am besten teilt Ihr die Gruppe auf.
Mission 6:
Story: Im
westlichen Gebiet werden nun die Handelswege nach Detonis frei gemacht. Tadus
schickt euch zur Lehmgrube. Dort soll ein Monster hausen, dass den Lehmabbau
verhindert. Wenn es getötet wird, kann dem Konflikt zwischen den Völkern
beigelegt werden. Der Handel und der Abbau des Lehms kann wieder blühen.
Verlauf: Ihr macht euch
durch das westliche Camp auf Richtung Lehmgrube. Um dort hin zu gelangen, muss
eine Flußgabelung überquert werden. Nun lauft ihr nach Norden immer bergauf.
Auf Serpentinenwegen überquert ihr den Fluss mehrmals. Angriffe erfolgen durch
Flußtrolle und Goblins die in kleinen Höhlen im Berg hausen. Euer Ziel ist ein
weit entfernter Außenposten der Boreaner, genannt: "Woodcut". Die letzte
Brücke über den Fluss liegt hinter einem fantastischen Wasserfall.
Auf dem Weg zur Lehmgrube trefft ihr auf Lehmbauern, die seid der Ankunft des
Monsters in der Grube verschollen sind.
Bonus: Sucht alle fünf
Lehmbauern in den Goblinhöhlen und geleitet sie zur Lehmgrube.
Mission 7:
Story: Die
Gruppe steht nun vor der Lehmgrube auf einem Außenposten der erhöht auf einem
Hang angebracht ist. Ihr könnt die Lehmgrube bereits sehen. Lauft nun in die
Lehmgrube und besiegt das Monster, damit die Grube und der Handelsweg wieder
frei sind.
Verlauf: Von Woodcut
aus geht es direkt auf die Lehmgrube zu. Zuerst muss der Wald weiter hinter
euch gebracht werden. Aus dem Unterholz treten immer wieder Feuermähnen
hervor. Der Weg ist nicht geradlinig und nicht vorgegeben. Der Wald ist nahezu
frei begehbar. An der Lehmgrube angekommen wird die Gruppe in zwei Gruppen
aufgespaltet. Die ersten vier stellen sich in den Aufzug und werden von den
anderen vier hinab gelassen. Danach müssen die vier unteren unter Zeitdruck
zum Aufzugmeschanismus vorstoßen, da das obere Team weiter attackiert wird.
Erdelementare erschweren euch den Weg im inneren der Lehmgrube. Hat die Gruppe
den Schalter erreicht, wird das zweite Team hinab gelassen. Unten angekommen
wird weiter ins Innere vorgedrungen. Ganz in der Mitte der Lehmgrube steht das
abscheuliche Monster, welches die Arbeiten an der Lehmgrube einstellen ließ.
Es ist ein Erdelementar
mit riesigen Ausmaßen. Es schleudert Felsbrocken die euch hinwerfen, bringt
die Erde zum schwanken und kann Erdbuffs auf sich wirken, welche seine Rüstung
verstärken. Verzauberungsentfernende Klassen sind hier im Vorteil. Nachdem der Elementar
erlegt wurde, kehrt ihr an die Oberfläche zurück.
Bonus: In den Tiefen
der Lehmgrube trefft ihr auf merkwürdige maulwurfähnliche Kreaturen. Ihr
Anführer Moleneaux erklärt euch dass sie sich bis zu dieser Grube
durchgegraben haben und von weit her stammen. Sie sind nun hier eingesperrt
und können nicht zu ihren ursprünglichen Tunnelsystem. Findet das fehlende
Bauteil um die Maschinen anzuwerfen. Dann geleitet die Schaufler durch den
abgesperrten Bereich zu ihren Tunnelsystem zurück. Ein Fahrstuhl bringt euch
direkt zum Elementar.
Explorable Area
(7-8):
Story:
Detonische Späher haben euch gesehen und danken euch für die Hilfe. Sie haben
bereits eine Nachricht an Fanir
entsandt. Sie wird die Gruppe sicher sehen wollen.
Verlauf: Die Lehmgrube
wird nach Süden hin verlassen und auf einem Weg werden die Helden nach
Nordwesten geführt. Man überquert einen starkfließenden Strom und wandert dann
am Fuß des Gebirges entlang nach Norden. Den Berg geht es dann auf einer
hölzernen Treppe hinauf und durch einen kurzen Tannenwaldabschnitt kommt man
in Detonis an. Die Berge sind gefährlich und werden von Yorks bevölkert.
Überall trifft man auf Sprengfallen die die Detoner zum Schutz gebaut haben.
Sie lassen sich auch nutzen um die Yorks zu vernichten. Kurz vor Detonis
erkennt ihr eine große Akademie. Es handelt sich hierbei um die Akademie von
Detonis die von dem großen Arob
Sok erbaut wurde. In ihr befindet sich ein weiterer Aussenposten.
Detonis:
Verlauf: Ihr
kommt in Detonis an und werdet gebeten euch direkt zu Fanir
zu begeben. In ihrem Palast werdet ihr von Fanir
freudig empfangen. Sie dankt euch, dass ihr die Lehmgrube wieder erobert habt
und sie fortan weiter friedlich von beiden Völkern genutzt werden kann. Doch
dann spricht sie ein merkwürdiges Naturphänomen an. Ein gewaltiger Schneesturm
der von den südlichen Gipfeln her weht. Dieser Wind fegt nun schon fünf Jahre
regelmäßig über die Stadt. Der Sturm zerstört Dächer und tötet Menschen in
ihren Hütten. Es haben nur wenige den Weg dorthin auf sich genommen und noch
weniger kehrten zurück. Doch man sagt, dort soll eine riesige Bestie hausen.
Sie zu bezwingen, würde den Sturm aufhalten. Die Gruppe nimmt freudig das
Abenteuer an und kehrt ins Dorf zurück.
Mission 8:
Stroy: Ihr
müsst dieses Monster, welches den Sturm entfacht, besiegen. Ihr begebt euch
nach Süden um die Gipfel zu besteigen.
Verlauf: Ihr lauft über
zwei Gipfel im Süden und dann wieder durch eine Ebene mit einem dichten
Tannenwald. Yorks und Gnome machen euch das Leben schwer. Jedoch tauchen sie
getrennt auf oder Prügeln sich gegenseitig nieder. Den höchsten aller Gipfel
könnt ihr nur über Seitenpässe erzwingen. Diese sind spiralenförmig um den
Gipfel geschlungen. Auf dem Gipfel seht ihr nun endlich den Grund für den
Schneesturm. Ein Wesen dass einem Wirbelsturm ähnelt starrt euch an und
versucht euch von dem dünnen Gipfel zu fegen. Der Rückweg, eine schmalle
Holzbrücke, brach hinter euch zusammen. Das Luftelementar
schießt mit Blitzen auf euch, weht euch um und verlangsamt euch. Zudem kann es
kaum getroffen werden, da es Geschosse durch die Gegend wirbelt. Eure einzige
Chance besteht darin in Bewegung zu bleiben und euch von seinen langsamen
Blitzgeschossen nicht treffen zu lassen. Nachdem ihr es besiegt habt, kehrt
ihr nach Detonis zurück. In Detonis angekommen, schickt euch Fanir
wieder zurück nach Barbakan. Tadus
hat euch eine Nachricht geschickt.
Bonus: Findet den
Schrein Dwaynas und stellt ihren Segen wieder her. Ihr müsst die
Luftelementare vom Schrein vertreiben und die drei Steine der Statue wieder
zum Schrein zurückzubringen.
Mission 9 (Von
Barbakans Hafen aus):
Story: Ihr
werdet zu Tadus
bestellt. Dieser berichtet euch davon, dass seine Handelskogge aus dem Nichts
heraus Feuer fing. Schon viele Fischer erzählten von solchen Vorfällen seit
ungefähr fünf Jahren, allerdings traf es noch nie solch große Schiffe und es
kam noch nie Jemand ums Leben. Geht hinunter zum Hafen und schaut was dort vor
sich geht.
Verlauf: Ihr startet am
Hafen von Barbakan und werdet zu den Feuerinseln übergesetzt. Die Feuerinseln
sind ein gefährlicher Ort. Der Boden ist verbrannt, Lavaflüße ziehen durchs
Land und ab und zu taucht ein Feuerelementar auf. Ihr streift von einer Insel
zur anderen. Müsst teilweise durch Lavaseen laufen und findet auf der fünften
Insel letztendlich die Ursache für die Unglücke. Ein Feuerelementar
was aus Lava zu bestehen scheint walzt langsam auf euch zu. Es fügt auf der
Distanz Verbrennungen zu und läßt aus dem Himmel Feuerbälle niederprasseln.
Doch das gefährlichste sind die Lavafontänen die aus dem Nichts auftauchen,
das Opfer verbrennen und kurz im erstarrten Gestein gefangen nehmen. Nur ein
Heiler der sich auf Zustandentfernungen versteht vermag dem Schützling hier
vorzeitig zu helfen. Ihr besiegt das Monster und werdet von einem Rettungsboot
abgeholt.
Bonus: Rettet die
verschollenen Händler die sich auf die südliche Insel retten konnten.
Mission 10
(Lehmgrube):
Story: Tadus
erzählt euch dass kurz nach eurem Ankommen, die Lehmgruben durch den Fluss in
der nähe überschwemmt wurde. Es hat hunderte das Leben gekostet. Niemand weiß
warum der Fluß so hoch Wasser führt. Normalerweise ist er ein schneller Strom
und führt nur geringe Wassermengen. Es scheint so, als ob etwas den Strom
zornig gemacht hat. Lauft zur Grube und untersucht den Vorfall.
Verlauf: Ihr startet
von der Lehmgrube aus und reist nach Norswesten zum Fluß. Ihr entscheidet euch
dem ankommenden detonischen Mineralogen unter die Arme zu greifen. Sein Name
ist Ribo Potam, ein
ehemaliger Schüler des großen Wassermagiers Kris
Potam. Er untersucht gerade das Gestein am Fluß und wird von Feuermähnen
angegriffen. Als ihr weiter nach oben lauft, stürmen wieder Merrows aus dem
Wasser. Ihr müsst Ribo
Potam am Leben erhalten, vieleicht kann er herausfinden warum der Fluss so
zornig ist. Als ihr am Nesser See ankommt, seht ihr dass der Fluß fast trocken
ist. Seebänke bilden einen Weg unter der Wasseroberfläche. In der Mitte sitzt
ein Wesen aus Wasser und beschwört die Wassermengen. Das Wasser klettert den
Hang hinauf ins Flußbett und fließt mit gewaltiger Geschwindigkeit hinab. Ihr
entschließt euch diesem Wesen nun den gar auszumachen. Ihr müsst die Sandbänke
überqueren und auf Merrows achten die euch angreifen. Das Wasserelementar
unterbricht sein Ritual, um sich der Gruppe anzunehmen. Es macht sich flüssig
und taucht an anderer Stelle wieder auf. Es formt seine Hände zu Eisklingen um
euch damit auf zuschlitzen. Wenn ihr versucht wegzulaufen werdet ihr im Wasser
eingefroren und könnt euch für kurze Zeit nicht bewegen. Doch durch Ausdauer
und euren Unterbrecherfertigkeiten schafft ihr auch dieses Abenteuer ohne
große Verluste. Ihr lauft zum detonischen Palast, wo Tadus
auf euch wartet. Ribo Potam
entscheidet sich dafür, Euch auf euren Reisen zu begleiten. Fortan ist er als
Held anwählbar.
Bonus: Stoppt die
Wassermassen, indem ihr die Schleuse im Norden abdreht und so die Wasserzufuhr
zum Nesser See einstellt.
Mission 11:
Story: Die
Gruppe kommt im Palast zu Detonis an. Dort waretet Tadus
bereits auf euch. Er erzählt euch, dass die Legende der Schneefrau wahr
geworden sind. Fanir
ist nicht auffindbar, abder die Schneegestalt wurde erneut gesichtet wie sie
zum Turm der Elemente aufbrach. Das muss Helels
Werk sein. Tadus
bittet euch die Spur zu verfolgen und Fanir
zurück zu bringen. Tadus
gibt euch zum Abschied noch einen Seelenstein. Dieser Stein soll den Dämonen
beschwören und verbannen können.
Verlauf: Ihr geht aus
dem nördlichen Tor. Vor euch erstrecken sich unendliche Weiten weißen Schnees
und einige Nadelwälder. Eure Reise ist schwer und lang. Ihr kommt an diversen
Granitbergwerken vorbei, welche von Yorks angegriffen werden. Die Bergarbeiter
wehren sich mit ihren Sprengfässern, doch die Yorks stehen immer wieder auf
und greifen erneut an. Ihr müsst einige Schlachtfelder durchstreifen und
entschließt euch deswegen, gleich ein paar Monster auf dem Weg umzubringen.
Streitkräfte aus dem Lager grüßen und danken euch. Sie erzählen euch von einem
Pass, der im Nordwesten verläuft. Ihr lauft dort entlang und kommt zu einem
Fluss. Zum Glück liegt auf diesem Pass auch eine Brücke. Pech nur dass dort
ein Haufen Yorks lauern. Als Ihr sie angreift, prasselt ein enormer Meteor auf
die Brücke und vernichtet die Riesen nur leider samt Brücke. Ihr gebt euch
fürs Erste geschlagen und macht eine Rast in dem erfolgreich verteidigten Camp.
Bonus: Verteidigt alle
Camps auf dem Weg vor den Yorks. Kein York darf die Tore zerschmettert haben
und eingedrungen sein.
Mission 12:
Story: Nach
einem guten Essen und einer erholsamen Pause am Lagerfeuer erzählt euch der
Meister des Steinbruchs, dass eine Brücke weiter unten am Nesser See zu finden
ist. Dafür müsstet ihr allerdings den Berg wieder hinab steigen. Mit diesen
Worten wünscht er euch noch viel Glück und die Gruppe zieht los. Inzwischen
ist es dunkel geworden und die Gruppe läuft dem Sternenhimmel entgegen.
Verlauf: Auf dem Weg
nach unten findet ihr eine Schneerutschbahn. Eigentlich sind die riesigen
Schlitten dazu gedacht Waren ins Tal zu transportieren, aber ihr entschließt
euch den Schlitten als Transportmittel zu benutzen. Der Schlitten wird von
allen Seiten von felswerfenden Yorks angegriffen. Während der Gruppenführer
versucht den Schlitten zu steuern und Hindernissen auszuweichen, greift eure
Gruppe die Feinde an, verwendet Schutzskills oder heilt sich. Unten
angekommen, rattert ihr prombt in eine Gruppe Vogelfreier hinein. Diese sind
von eurem plötzlichen Eintreffen garnicht angetan, da sie doch diejenigen
sind, welche sich unsichtbar bewegen. Nachdem ihr die Vogelfreien erledigt
habt, sucht ihr die Brücke im Norden und überquert sie. Die Berge hier sind zu
steil um sie wieder zu erklimmen, da erkennt ihr einen Höhleneingang inklusive
einiger Truppen der Goblins. Das Höhlensystem führt euch über mehrere Etagen
wieder hinauf. Auf der anderen Seite des Flußes könnt ihr schon den Turm der
Elemente erkennen. Die Gruppe beschließt in einem kleinen Blockhaus erstmal
eine Rast einzulegen.
Bonus: In der Hütte
wohnt ein alter Architekt. Er verspricht die zerstörte Brücke wieder
aufzubauen, wenn ihr ihm die Rückenschuppe eines riesigen Lindwurm bringt.
Dieser Lindwurm haust im Höhlensystem aus dem ihr gerade entkamt.
Mission 13:
Story: Erholt
in der kleinen Hütte erfahrt ihr, dass vor fünf Jahren das Ritual zur
Verbannung des Dämonen tatsächlich fehlgeschlagen ist. Vor fünf Jahren zogen
dunkle Wolken auf und der himmel färbte sich blutrot. Zu dieser Zeit war der
Architekt in der Nähe des Turms zu Studienzwecken und konnte erkennen wie Helel
auf der Spitze erschien und den legendären Arob
Sok ermordete. Er entriss Fanir,
welche ebenfalls am Verbannungsritual teilnahm, ihren mächtigen Meteor und
ließ ihn auf Arob Sok
nieder prasseln. Der ganze Turm stand in Feuer und Rauchschwaden stiegen
empor. Ein Wunder dass die restlichen Elementalisten fliehen konnten. Das Fanir
zu den Elementalisten gehörte, erstaunt euch, da sie das noch nie erwähnt
hatte, aber dass wird der Grund sein, weswegen Helel
Rache an Fanir üben
will.
Verlauf: Ihr führt eure
Reise fort und nehmt den Turm der Elemente in Angriff. Seit dem Zwischenfall
vor fünf Jahren hat sich Niemand mehr in die Nähe getraut. Überall wimmelt es
vor Elementaren. Ein Mesmer- und ein Bardeboss bewachen das Tor zum Turm. Als
ihr durch das Tor tretet scheint ihr in eine ganz andere Dimension zu fallen.
Die ganze Etage ist von Kratern übersät. Erdelementare laufen durch die Gegend
und ihr werdet ständig umgeschmissen. Die Sümpfe die eure Wege kreuzen
verlangsamen euren Gang und Steine stellen sich in euren Weg. Diese Steine
rollen zu ihrer Position zurück und müssen mit dem richtigen Timing von
mehreren Spielern beiseite geschoben werden. Ausserdem sind die Rüstungen
aller Keaturen verstärkt. Am Ende des Raums ist ein Aufzug, der von einem
Waldläuferboss verteidigt wird. Der Aufzug befördert euch auf die zweite Etage.
Hier besteht alles aus
Wasser. Das Wasser ist undurchsichtig und beherbergt ein Labyrinth unter sich.
Wasserelementare streifen hier durch die Gegend und teleportieren sich in eure
Nähe. Durch gemeine Eiszauber werdet ihr zeitweise eingefroren und könnt euch
nicht bewegen. Doch das Wasser stärkt eure Energieregeneration. Am Ende des
Irrgartens findet ihr einen Nekromantenboss der den nächsten Fahrstuhl bewacht.
In der nächsten Etage
wird euch wohlig warm und eure Lebensregeneration erhöht sich. Falls ihr euren
Fuss in die Lava setzt verliert ihr die Lebensenergie ebenso schnell wieder.
Feuerelementare beherrschen diesen Raum und gefährliche Feuerkugeln werden aus
den Lavaseen auf die Spieler gespuckt. Man sollte sich auch vor den vielen
kleinen Vulkanen in Acht nehmen die ab und an ausbrechen und den Spielern den
Weg versperren. Am Ende des Raumes steht ein Aufzug und bewacht wird er von
einem Krieger.
Der letzte Raum
beherbergt das Element der Luft. Die Wege sind durch Fliesen markiert. Der
Rest ist mit Nebel abgedeckt und führt wohl in die bodenlose Tiefe. Die Wege
sind rechtwinklig angeordnet. Auf diesen Wegen laufen neben den Abenteurern
noch Luftelemantare und in gewissen Abständen auch Lichtblitze die die Wege
kreuzen. Alle Kreaturen werden beschleunigt, jedoch bei Blitzkontakt
hingeworfen. Am Ende wartet wie immer ein Fahrstuhl welcher von einem Mönch
bewacht wird. Auf der Plattform oben angekommen seid ihr endlich bereit für
den letzten Kampf. Jedoch findet Ihr nichts weiter vor als einen Altar.
Enttäuscht macht ihr eine Ruhepause.
Bonus: Erreicht das
Turmende unter einer bestimmten Zeit.
Mission 14:
Story: Eure
Heldengruppe ist bereit, Helel
entgegen zu treten und Fanir
zu retten. Ihr begebt euch zum Altar, legt den Seelenstein darauf und hofft
dass Helel beschworen
wird und ihr ihn zurück verbannen könnt.
Verlauf: Als ihr den
Seelenstein auf den Altar legt, steigt Nebel auf, Blitze fahren zur Erde und
der Dämon Bausja, der Helels Körper einnahm, erscheint. Doch als sich der
Nebel lichtet, erkennt ihr die Gestalt von Fanir.
Der Dämon nahm sich Fanirs
Körper, wie er es mit Helels
Körper einst tat. Keine Zeit Rücksicht zu nehmen. Die Gruppe attackiert Fanir,
doch diese weiß sich zur Wehr zusetzen. Sie attackiert mit Erdbeben die die
Spieler umwerfen, mächtige Lichtblitze die zur Erblindung führen, packende
Lava die verlangsamen und in Brand setzen und nicht zuletzt Eisblitze die die
Abenteuerer für kurze Zeit einfrieren kann. Der Kampf ist hart und ausdauernd
doch die Gruppe schafft auch diese Aufgabe. Fanir
fällt zu Boden und aus ihr ersteigt der Geist Helels.
Helels Seele möchte
kein weiteres Leid anrichten und manifestiert seine Seele mit dem Dämonen in
den Seelenstein. Zusammen mit Fanirs
erschöpften Körper und dem Stein verlasst ihr den Turm und kehrt nach Detonis
zurück. Tadus
nimmt sich ihrer an.
Bonus: Besiegt Fanir
ohne einen einzigen Tot einstecken zu müssen und den Seelenstein somit zu
schwächen.
Mission 15:
Story: Die
Gefahr ist noch nicht gebannt. Der Stein muss auf den Grund des Meeres
verbannt werden, wo der Dämon Bausja nie wieder Sonnenlicht sehen wird. Sobald
dieses geschehen ist, können die Festlichkeiten zur Ehre der neuen Helden
statt finden.
Verlauf:
Am Fusse des Gebirges ganz im Süden ankert ein detonisches Schiff. Ihr tretet
dem Kapitän entgegen und zeigt ihm Stein und königlische Befehle. Ihr stecht
in See. Als ob ihr es ahntet, wird das Schiff angegriffen. Merrows greifen
euch von allen Seiten an und ihr müsst diese von der Mannschaft und dem
verankerten Stein fernhalten. Als ihr dachtet das schlimmste sei vorbei und
die See wieder ruhiger wird, erscheint etwas riesiges glibriges aus dem
Wasser. Im ersten Augenblick sieht es aus wie eine gigantische Meeresschlange.
Es ist jedoch nur ihr Schwanz der euch peitschend um die Ohren fliegt. Ihr
könnt ihm nur mit Mühe ausweichen und eure Angriffe scheinen ihm nicht viel
entgegen zusetzen. Es scheint nur empfindlich zu sein, nachdem der Schwanz auf
das Boot niederprasselt. Als es dem Schwanzteil zu wild wird, entscheidet sich
die Schlange ihren Kopf dem Übel entgegen zustrecken. Die Schlange lässt
schreckliches Gebrüll über das Schiff ziehen und droht das Schiff
umzuschmeißen. Der Kopf ziert ein gigantisches Horn mit dem die Schlange
versucht die Spieler aufzuspießen. Für die Schlange ist das etwas umständlich.
Für die Abenteuerer ist es umso tödlicher. Nach einiger Zeit werft ihr den
Stein in den Schlund der Schlange, woraufhin sie sich in die Tiefen
zurückzieht.
Bonus: Nehmt euch das
Horn der Bestie als Trophäe indem ihr das Horn angreift. Das geht im Nahkampf
am Besten.
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